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miércoles, 11 de marzo de 2015

lunes, 12 de enero de 2015

Age of Conan: Logros y artesanías en la parrilla de salida y crowdfunding de Conan.

 Joel Bylos ha publicado la carta de Diciembre 2014-Enero 2015 (ya que ahora las cartas se publicaran con la nomenclatura del mes en curso y han empezado con esta modificación para que el próximo mes tengamos la carta de Febrero 2015).

El nuevo sistema de logros llegara a finales de Enero, principios de Febrero con el parche 4.5. Los jugadores encontrarán nuevos logros y un sistema de notificaciones que serán tanto para PvE como para PvP.
Justo después de eso, llegará el rediseño en el sistema de crafteo, que se espera que este listo en los primeros meses de 2015... veremos

En la carta, Joel Bylos también da detalles sobre la vuelta del sistema de World Bosses, con mejoras, y eventos festivos de PvP. “Estamos todavía confeccionando la hoja de ruta de 2015, así que podéis esperar más cosas sobre el estado del Palace of Cetriss y The Slithering Chaos, en próximas cartas.”

Tenéis la carta completa en el siguiente enlace.

Por otro lado, hace unos meses os hable de un juego de mesa de Conan que estaba a punto de salir a Kickstarter. El juego era Conan: Hyborian Quests y desde este lunes 12/01 ya esta en curso el crowdfunding bajo el nombre final de "Conan" simplemente.


Se necesitaban 80.000$ para financiar el proyecto, meta que se alcanzo a los 5 minutos y 37 segundos.
En el momento en el que escribo estas palabras llegan recaudados 270.271$ y varias recompensas desbloqueadas. Quedan 29 días de financiación así que hay que seguir desbloqueando mas recompensas.

Para los interesados, el pack básico tiene un coste de 90$ + 15$ de gastos de envío para un total de 105$, que al cambio son aproximadamente 88'76€
Podéis ver todo sobre el proyecto en esta pagina

P.D: Feliz año!! XD

viernes, 28 de diciembre de 2012

Actualización mensual del equipo de desarrollo - Diciembre 2012

No hace mucho que enviamos la última carta, pero, como ya casi están aquí las Navidades, queríamos ponernos en contacto con vosotros una vez más antes de que os vayáis de vacaciones. Esperamos que ya estéis disfrutando de la actualización del evento de temporada y que hayáis aprovechado las recompensas de fidelidad y las ofertas que han salido esta semana. También tenemos noticias sobre el lanzamiento de los contenidos de los Secretos del Espinazo del dragón.



¡Lanzamiento del Espinazo del dragón!

¡No nos andemos con rodeos! ¡La serie de expansiones gratuitas de los Secretos del Espinazo del dragón estará disponible a partir del 10 de enero! Como ya sabéis, los contenidos estarán repartidos en una serie de actualizaciones. Obviamente, esto tiene una letra pequeña, ya que el orden en que aparecerán los contenidos puede variar en función de las pruebas finales en el servidor de pruebas.

La primera fase incluirá la principal zona exterior, con sus misiones e historias, y la primera mazmorra. Estos contenidos se encuentran actualmente en su última fase de pruebas y son los que estarán disponibles en los servidores activos el 10 de enero.


Luego contamos con otras actualizaciones para el resto de novedades tanto en los contenidos como en el sistema, siendo la más importante la renovación del sistema de la habilidad de intercambio. También tenemos los nuevos contenidos, el resto de instancias de mazmorras, la nueva instancia de incursión y la nueva zona J/J. Como hemos dicho, el orden puede sufrir ligeros cambios en función de las pruebas.

El equipo gráfico ha hecho un trabajo increíble a la hora de crear los nuevos escenarios de Hiboria. Esta semana, mientras realizan los últimos retoques, han sacado algunas capturas de pantalla de los nuevos campos de juego para que vayáis haciendo boca antes de que salga la actualización. Sin lugar a dudas, esta vez se han superado a sí mismos. Estamos deseando que empecéis a disfrutar de las maravillosas historias y encuentros que han creado los miembros de equipo de contenidos para llenar este misterioso y peligroso lugar.




¡Ayudadnos con las pruebas!

La principal zona exterior del Espinazo del dragón ya está disponible en los servidores de pruebas y tanto los fieles miembros de la comunidad de pruebas como los desarrolladores están ayudando a pulirla. Esta es una de las partes más útiles del proceso y vuestros comentarios nos ayudan a dar ese toque final a las actualizaciones en su última fase de desarrollo. Si queréis ayudarnos y ver un avance de los nuevos contenidos, ¡pasaros por los servidores de pruebas!


Los desafíos del año

Estamos en esa época del año en la que hacemos una valoración de lo acontecido. Aunque no ha sido un año sencillo, preferimos ver los desafíos a los que nos hemos enfrentado como algo que nos enseña el verdadero valor de lo que hemos conseguido. A pesar de los baches encontrados por el camino, el equipo ha aunado esfuerzos para crear las nuevas actualizaciones de contenidos. También queremos aprovechar esta ocasión para daros las gracias a vosotros por vuestro apoyo. La comunidad del juego ha sido muy estable a lo largo del año y un estímulo importantísimo para nosotros.



Las próximas actualizaciones son para vosotros y son, en gran medida, nuestra manera de decir gracias por vuestro continuo apoyo al juego.

Lo bonito de este género es que, a medida que pasa el tiempo, podemos hacer evolucionar el juego. Llevar a cabo renovaciones como la del sistema de fabricación o seguir aprovechando las ventajas del motor Dreamworld son experiencias increíbles. Todavía quedan muchas actualizaciones y el año que viene también empezaremos a centrarnos en la tecnología de servidor único y todas sus posibilidades. Todavía quedan fronteras que traspasar y horizontes que expandir. ¡Esperamos que lo hagáis con nosotros!

Alrededor de estos juegos también se crea una comunidad de jugadores apasionados. Estamos muy orgullosos del juego, de esta Hiboria, de la Hiboria que compartimos con todos vosotros, y que deseamos seguir compartiendo durante los próximos años.

Ahora que llegan nuevos jugadores al juego y que seguimos mejorando la oferta de juego gratuito, esperamos que os unáis a nosotros para dar la bienvenido a todos los que están disfrutando por primera vez de la vida en Hiboria. Estamos comprometidos para que el juego esté al día en el mercado y mantenga una posición competitiva, lo que no es sencillo en estos tiempos. Uno de los aspectos más importantes de esto es atraer a nuevos usuarios, y en nuestra evolución del juego siempre tenemos en mente la llegada de nuevos jugadores.

Afortunadamente, y como el buen vino, el juego está madurando bien, usa un motor del que estamos muy orgullosos y que nos permite crear uno de los juegos visualmente más atractivos del género. Incluso ahora, cinco años después, pocos juegos están a la altura del esplendor visual de nuestra recreación de las tierras descritas originalmente por Robert E. Howard.

Conan es una marca que está creciendo, próximamente habrá una nueva película, y estamos deseando crear nuevas aventuras para que disfrutéis de la Hiboria que todos compartimos.


Para terminar

Y esto es todo por este mes. Sean cuales sean las fiestas que celebréis en esta época, esperamos que las disfrutéis en compañía de vuestra familia, vuestros amigos o compañeros de armas. Disfrutad también de vuestros regalos y preparaos para un nuevo año lleno de aventuras, desafíos y batallas.

¡Nos veremos en el campo de batalla!



Nota del editor: Perdón por la demora de esta publicación, el poco tiempo disponible y las festividades han causado esta demora, al igual que me han impedido preparar algo para celebrar el segundo aniversario de este blog. En compensación estoy preparando un especial que espero poder terminar y publicar para la semana que viene.


viernes, 30 de noviembre de 2012

Actualización mensual del equipo de desarrollo - Noviembre 2012


Este mes el equipo está sumido en la última fase de producción de los contenidos de Secretos del Espinazo del dragón. Esta etapa es la de más trabajo, ya que nos dedicamos a analizar los informes de fallos y a realizar las pruebas y los ajustes necesarios para que la actualización esté disponible en los servidores activos.


Resumen del devcast

Cuando leáis estas líneas, ya habremos emitido el último vídeo del devcast en directo con los chicos de MMORPG.com. Esperamos que os haya servido para conocer mejor los cambios en los sistemas de fabricación y actualizaciones incluidos en el parche del Espinazo del dragón.

Podéis ver toda la sesión (en Inglés) en línea aquí (parte 1) y aquí (parte 2).


¡Llega el Espinazo del dragón!

El equipo está esforzándose en dar los últimos retoques al primer paquete de contenidos de la actualización Secretos del Espinazo del dragón. Da gusto pasear por la oficina aquí en Montreal y ver en los monitores que todo va tomando forma. Como siempre, los grafistas se están superando a sí mismos y los gráficos de los escenarios en los que viviréis nuevas aventuras son impresionantes. Del mismo modo, los diseñadores también están ultimando los contenidos y ajustando las historias de la nueva zona en la que os cruzaréis con seres malvados y ancestrales.
Esta es además la primera vez en la que los grafistas han usado el nuevo motor Dreamworld "desde cero" en una zona al aire libre, y han disfrutado mucho creando los escenarios.

La creación de contenidos por episodios también ha supuesto un nuevo reto para los diseñadores porque deben tener en cuenta cuándo desvelar las cosas y cómo estructurar las misiones y las tramas al tener que repartir los contenidos a lo largo de varias actualizaciones. Ha sido una gran experiencia para el equipo y estamos deseando ver los resultados.

Los contenidos del Espinazo del dragón ya están disponibles en los servidores de pruebas. Si quieres ayudarnos, conéctate y participa en las pruebas. Esta es una parte muy importante del proceso que permite al equipo obtener mucha información. ¡Muchas gracias a todos los que ya estáis ayudándonos con las pruebas!

El reto ha sido aún mayor al reducir el tamaño del personal, pero todo el mundo se está esforzando e incluso hemos recuperado a un par de miembros del equipo para que ayuden con el último empujón.

Se acerca la fecha de lanzamiento y nos estamos esforzando para que las primeras actualizaciones del Espinazo del dragón estén en los servidores activos antes de las vacaciones de Navidad. Para ser sinceros, vamos contrarreloj y no podemos dar una fecha concreta. Si todo sale según lo acordado, podréis empezar a explorar civilizaciones perdidas y a enfrentaros a males ancestrales durante las fiestas, aunque quizá haya que esperar un poco más en función del resultado de las pruebas y de los problemas que solucionemos. Preferimos ser cautos y no fijar una fecha ni hacer falsas promesas ahora que estamos tan cerca de la fecha de lanzamiento.

Todo está saliendo bien y queremos que, cuando llegue el momento, podáis disfrutar del Espinazo del dragón en todo su esplendor.

Otro tema importante de la actualización de esta semana es el estado de los cambios en el sistema de fabricación. Hemos realizado algunos progresos y en este momento hay en curso dos partes del proceso. Por un lado tenemos la creación de todos los objetos y los datos brutos necesarios para que todo funcione; por otro, tenemos la presentación de la interfaz y cómo va a funcionar cuando esté activa.

Los datos de los objetos requieren mucho trabajo y afectan a casi todas las partes del sistema de objetos del juego. También hay que tener en cuenta los nuevos nodos y la colocación de los mismos, que implica volver a exportar los datos de los nodos de todos los campos de juego. También requiere mucho trabajo y dedicación la creación de nuevos ingredientes, su combinación, los datos resultantes y los propios objetos. En este aspecto, no hemos progresado todo lo que queríamos y puede que parte de los cambios, o todos, en el sistema de fabricación se añadan con las últimas actualizaciones del Espinazo del dragón y no con las primeras. Os mantendremos informados a lo largo del mes pero, a día de hoy, seguramente formen parte de las actualizaciones del año que viene.

El mes pasado comentamos que habíamos empezado a trabajar en los elementos de la interfaz. Ese trabajo ha dado sus frutos y estamos empezando a preparar la fase de pruebas. Puede incluso que hayáis visto una versión temporal en la emisión de los desarrolladores de esta semana. ¡Esperamos que se haya emitido! ¡Es lo que tiene escribir las cosas por adelantado! Este elemento estará listo cuando los datos estén preparados para vuestro consumo.


Hablemos de J/J

El mes pasado hablamos del impacto que los cambios en el sistema de fabricación tendrían en J/J y de cómo queremos vincular los elementos del nuevo sistema directamente en este minijuego. Echad un vistazo a toda la información si no lo hicisteis el mes pasado.

El nuevo minijuego J/J vinculado a los contenidos del Espinazo del dragón será de 6 contra 6 y formará parte de los nuevos escenarios de esta serie de actualizaciones. Estará incluido en la última fase de actualizaciones del Espinazo del dragón.

La gran pregunta es qué viene después del minijuego y de que finalicemos los contenidos del Espinazo del dragón. Sinceramente, todavía no lo hemos decidido. En gran parte dependerá de los recursos de los que dispongamos y de cómo queramos adaptarnos a las actualizaciones de desarrollo más rápidas. Existen distintas opciones, algunas referentes a la creación más rápida de actualizaciones, mientras que las relacionadas con los sistemas pueden tardar más. Si nos centramos únicamente en los contenidos, bien sean minijuegos o conjuntos de reglas nuevos o modificados, estos formarían parte de la idea de hacer "menos, pero más a menudo". Por otro lado, si nos centramos en los sistemas, es necesario dedicar más tiempo, como con el sistema de arenas o el del conflicto de facciones del año pasado. Supone todo un reto para el equipo de desarrollo y un dilema intelectual para los diseñadores. Muchas de las cosas que más gustan son a la vez las más complejas y las que más tiempo requieren; además, las ganas de ver cosas nuevas siempre van en aumento.

Por lo tanto, todavía no hemos fijado el camino que vamos a seguir. Tenemos muchas y buenas ideas y, como siempre, nos encantaría poder llevarlas todas a cabo; pero la realidad es otra y nos dice que tenemos que dedicarnos a crear cosas buenas. Primero, vamos a terminar la serie de actualizaciones del Espinazo del dragón y luego veremos cuáles serán las principales novedades en J/J.

Independientemente de los planes a gran escala, seguiremos realizando las pequeñas pero importantes mejoras y ajustes que hemos venido haciendo durante este año en los sistemas, habilidades y capacidades, porque tienen un impacto positivo en J/J y, en líneas generales, mejoran los combates. Es importante que continuemos por este camino para que el juego mejore.


Nueva música

Otra de las buenas noticias de la semana pasada fue el anuncio de una nueva colaboración con el excelente compositor Knut Avenstroup Haugen en la banda sonora de los contenidos del Espinazo del dragón. La nueva música estará incluida en las actualizaciones del año que viene ya que Knut está en pleno proceso de orquestación y grabación. Hemos podido escuchar algunas de las composiciones iniciales y estamos muy entusiasmados. Sin duda, será la banda sonora perfecta para las nuevas aventuras en tierras peligrosas.


Para terminar 

Y esto es todo por este mes. Ahora que se acerca el final de este año, empezamos a pensar en el próximo e incluso más allá, ya que Conan volverá a las salas de cine en 2014 con nuevas aventuras para disfrute de los seguidores del gran bárbaro... aunque esta historia merece ser contada alrededor de una higuera en el futuro...

¡Nos veremos en el campo de batalla!

viernes, 2 de noviembre de 2012

Actualización mensual del equipo de desarrollo - Octubre 2012


Este mes queremos ofreceros un pequeño adelanto de algunas de las armaduras nuevas, tanto de las normales como de las de vanidad. "Secretos del Espinazo del dragón" incluirá un buen número de piezas de armadura nuevas y un estupendo surtido de armaduras de vanidad. Los equipos de diseño artístico que trabajan en el juego están realizando un trabajo asombroso creando magníficas armaduras y objetos que representarán otra de las culturas de la era hiboria.

Las armaduras que veréis en estas imágenes no son las versiones definitivas (el equipo artístico sigue retocando y puliendo algunos aspectos), pero queríamos compartir con vosotros parte del proceso y las influencias en la que nos estamos inspirando para crear armaduras e indumentarias más culturales para el juego. Tened en cuenta que las piezas finales podrían diferir de este trabajo preliminar.


Creación de nuevas armaduras

La historia que los jugadores vivirán en el Espinazo del dragón gira en torno a muchos misterios, algunos de ellos sumamente antiguos, y está relacionada con los secretos de civilizaciones perdidas. Pese a estar ambientada en el lejano sur de Estigia, las influencias culturales no se limitarán a los aspectos estigios con que ya estarán familiarizados los habitantes de Hiboria.

También existe una influencia arcaica, en parte de origen aqueronio, pero también con las facetas de los antiguos moradores del desierto. No queremos destriparos la historia; baste decir que hay una maldad ancestral que perdura oculta bajo estas arenas, y su influjo se dejará sentir en el devenir de los acontecimientos.

¿Pero cómo se lleva a cabo la creación de una armadura completa? Vamos a tomar como ejemplo este boceto conceptual de una de las nuevas armaduras ligeras.


Esta imagen se deja en manos de los artistas de modelado 3D y diseño de texturas, que la convierten en modelos básicos para visualizarla.


El director artístico y el equipo deben dar el visto bueno a las formas y dimensiones, y luego los artistas siguen añadiendo detalles y texturas para insuflar vida y realismo a las piezas de la armadura. El último paso es implementar la tecnología de tintados para añadir posibles colores y variaciones en las texturas. Este es el toque final; aún no se ha llevado a cabo en las imágenes que veis más abajo, pero al menos os haréis una idea del proceso. Los artistas prueban distintas tonalidades y variaciones hasta quedar satisfechos con el resultado.


Se aplica este mismo tratamiento a cada estilo de armadura, con distintas opciones para los diversos pesos. Aquí podéis ver algunos de los detalles sin acabar de una armadura media.


Y aquí tenéis el diseño de las versiones masculinas y femeninas de las armaduras de tela.


Cada pieza debe diseñarse y prepararse de modo que combine bien con los modelos masculinos y femeninos, además de con sus respectivas animaciones. Este proceso se repite con todos los demás tipos de armaduras hasta tener preparada la lista completa de armaduras nuevas.

Pero claro, también tendremos nuevas armaduras de vanidad para quienes prefieran otro enfoque distinto.


Las nuevas armaduras de vanidad

Con el surtido de armaduras de vanidad que publicaremos durante el transcurso del contenido del Espinazo del dragón hemos querido presentar un tema cultural diferente. El Espinazo está situado en la frontera entre Estigia y Keshan, y aunque las principales armaduras del juego están inspiradas en los estilos antiguos que mencionamos más arriba, en el caso de las armaduras de vanidad hemos optado por un aspecto más tribal y hemos explorado las influencias africanas que empiezan a llegar al norte desde los Reinos Negros. 


Esto nos ha permitido introducir otra influencia cultural totalmente distinta en los objetos disponibles para los jugadores. La Hiboria de Howard está repleta de inspiraciones y ofrece a los artistas numerosos recursos para plasmar estos nuevos elementos tribales.


Estas armaduras no están diseñadas con un tipo específico en mente. Debido a su naturaleza como atuendos de vanidad, los artistas gozan de mayor libertad creativa para producir prendas interesantes a la par que llamativas.


Habrá varias de estas armaduras disponibles en la tienda del juego mientras dure la singladura de "Secretos del Espinazo del dragón".

Pero aparte de crear armaduras molonas, ¿a qué se dedica el equipo en estos momentos?


Plan de lanzamiento

La buena noticia es que el equipo está empleándose a fondo, y mientras redactamos este comunicado, todo lo que comentamos en los anteriores sigue viento en popa. Lo único malo es que no hay ninguna novedad emocionante de la que hablar en cuanto a planes de lanzamiento. Seguimos trabajando para publicar el primer volumen del contenido del Espinazo del dragón para finales de este año, con posteriores publicaciones ya entrado el año próximo. Aún no tenemos nada listo para los servidores de prueba, pero ese es nuestro próximo objetivo.

También estamos haciendo progresos en la renovación del sistema de fabricación. Los últimos tramos del proceso de diseño están ya casi recorridos, y el equipo ya trabaja en cosas como la interfaz de usuario final. Esta interfaz es siempre el último paso, porque no conviene que se empiece a diseñar antes de haber zanjado los preparativos. Es estupendo ver cómo se empieza el trabajo interno con esos elementos. Es un momento en el que todos los esfuerzos, las teorías y la creación de datos empiezan a cobrar aspecto real, algo que funciona en el juego. Esta es la parte del proceso en la que la interfaz de prueba totalmente funcional se convierte en la herramienta que, con suerte, todos podréis disfrutar cuando el nuevo sistema se haga público.

Un comentario importante sobre la renovación del sistema de fabricación, a raíz de las preguntas sobre el J/J que nos formulasteis tras el último anuncio del desarrollador: en ese anuncio mencionamos que algunos ingredientes se retirarían como botines para los jugadores. Ese sigue siendo el plan, y queremos que los próximos lotes de objetos y armaduras de J/J se consigan mediante conquistas en el campo de batalla, por lo que un aspecto importante del nuevo sistema será que algunos de los ingredientes necesarios para varios de los nuevos objetos de J/J solo se conseguirán matando a otros jugadores.

También es probable que otros se compren con fichas ya existentes. Esto ofrece a los jugadores la oportunidad de elegir, y no se verán obligados a utilizar fichas de minijuegos ni recompensas de Bori; esos ingredientes estarán disponibles de ambas formas. Esto significa que habrá nuevos objetos y armaduras en J/J. Somos conscientes de que, como la disponibilidad del equipo de incursión de grado cuatro está más generalizada, es el momento de examinar la situación del J/J, y el nuevo sistema de fabricación nos brinda la oportunidad de hacerlo.

Esto también debería constituir otro motivo de peso para emprender más actividades en J/J exteriores en los servidores de J/J, ya que siempre habrá una razón para enfrentarse a un adversario si cabe la posibilidad de que suelte algún recurso valioso. En los servidores de J/E, estos botines también se conseguirán en el combate con otros jugadores en los Reinos de la frontera y en otras situaciones de J/J, con el beneficio añadido de poder luchar también en el mundo abierto por este botín.

También estamos estudiando una posible adaptación de los Reinos de la frontera que se basa en un fallo de la última actualización y en la idea de la comunidad de aceptarlo. El fallo temporal de la opción de búsqueda de jugadores tuvo un impacto inesperado en los Reinos de la frontera: algunos jugadores opinan que añadió un toque de emoción y peligro, ya que no sabían a quién se iban a encontrar (y por tanto, quién podría ir a por ellos). Por ese motivo nos sugirieron que lo dejásemos tal cual exclusivamente para los Reinos de la frontera. El equipo está de acuerdo, así que estamos trabajando en ello para incluirlo en próximas actualizaciones. 

Aún hemos de decidirnos por el tamaño de los grupos para el minijuego que se incluirá en futuras entregas de "Secretos del Espinazo del dragón". En cuanto hayamos tomado una decisión, os avisaremos (posiblemente en el comunicado del mes que viene). Hasta ahora hemos recibido comentarios muy variados, tanto positivos como negativos, por lo que al final dependerá de lo que mejor se adapte al estilo de las nuevas zonas cuando hayamos iniciado las pruebas en interno. 


Para terminar 

Eso es todo por este mes. Os esperan más noticias emocionantes; estamos deseando hablaros sobre el contenido del Espinazo del dragón, el nuevo sistema de fabricación y las demás actualizaciones que llegarán en los próximos meses. 

¡Nos veremos en el campo de batalla!









viernes, 28 de septiembre de 2012

Actualización mensual del equipo de desarrollo - Septiembre 2012


Como os prometimos, este mes vamos a ofreceros un análisis detallado de lo que nos espera ahora que el equipo ha tenido ocasión de repasarlo todo tras los cambios aplicados durante el verano. Tenemos programados un montón de nuevos contenidos y actualizaciones, y nos hemos afanado por concretar lo que necesitamos y dejarlo todo bien cerrado para poder hacerlo público durante los próximos seis meses. ¡Va a ser una temporada muy ajetreada en cuanto a publicación de contenidos!

Como es habitual, es importante recalcar que tenemos claro que algunas de estas cosas van a cambiar; es lo que tiene hacer planes tan a largo plazo. Así que no os extrañéis si modificamos algo, hasta puede que alteremos el orden en que aparecerán los contenidos. Siempre surgen imponderables a los que hay que adaptarse, pero queremos teneros al corriente del material en el que estamos trabajando.

Habiendo dicho esto, vamos a echar un vistazo de nuevo a nuestra planificación y hablaremos del orden en que podréis ver todo esto.

sábado, 1 de septiembre de 2012

Actualización mensual del equipo de desarrollo - Agosto 2012

Escribir este informe de actualización es más duro que de costumbre. Habría sido muy fácil ceder a la tentación de subrayar lo evidente; pero como no es nuestro estilo, con esta actualización vamos a cubrir las preguntas que sin duda os habréis planteado, que sin duda giran en torno a lo que depara el futuro para Age of Conan.

Muchos de vosotros ya habréis oído que desde Funcom se han visto obligados a recortar nuestros costes operativos. Podéis leer la declaración oficial aquí. Esto significa que todos los equipos se han visto afectados en mayor o menor medida por los despidos. Sí, también el equipo de Age of Conan. No obstante, el equipo que queda aún es lo bastante grande para continuar con el desarrollo de los contenidos planificados; tan solo serán necesarios algunos ajustes y posiblemente un ligero retraso o dos, según cómo avance la cosa.

Pero el equipo no se ha quedado "con una mano delante y otra detrás", y de hecho conservamos todo el personal necesario para encargarnos de las actualizaciones y la creación de nuevos contenidos para el juego. En ese sentido Age of Conan se ha visto beneficiado porque ya estábamos establecidos como unidad de producción parcialmente independiente. Esto nos ha permitido conservar suficiente personal para seguir produciendo material para nuestros leales jugadores.

Pero eso sí, a partir de ahora habrá que hacer las cosas de otro modo.


¡Hacia el futuro!


En muchos aspectos esta situación se ha combinado con algunas medidas que ya nos estábamos planteando. A riesgo de parecer oportunista, como ya mencionamos en las actualizaciones del mes pasado, estábamos sopesando la posibilidad de realizar estas actualizaciones por etapas, más frecuentes pero de menor tamaño. En la situación actual esto es más una necesidad que una opción. Dada la nueva estructura de la compañía, tampoco estaremos en posición de escoger ningún otro sistema. 

A consecuencia de ello, todos los contenidos que originalmente se publicarían en el pack de aventuras tendrán que ver la luz en entregas parciales durante el resto del año y los primeros meses del año que viene; y lo mismo se aplica a las actualizaciones de sistema y de códigos. Esto incluye los cambios al servidor único, los cambios en la fabricación y las restantes modificaciones de clases. 

Curiosamente, algunas de estas cosas llegarán antes de lo previsto, pues han dejado de depender del trabajo en el pack de aventuras. Gracias a ello disfrutaremos de mayor flexibilidad en el orden y el contenido de las publicaciones.

En estos momentos el equipo está evaluando el orden preciso de estas actualizaciones. Os daremos más detalles en cuanto tengamos claro cuándo estará lista cada cosa. Lo más probable es que divulguemos un poco más en la actualización del mes próximo.


¡El nuevo escenario!


Lo bueno de desglosar el contenido en porciones es que por fin podemos revelaros la nueva ubicación, desvelar parte del misterio que lo rodeaba y mostraros algunas de las impactantes ilustraciones de producción en las que ha estado trabajando el equipo para ambientar el juego en esta nueva zona de Hiboria que nos disponemos a explorar. 

Todo el nuevo contenido formará parte del lote de actualizaciones Secretos del Espinazo del dragón. Las nuevas mazmorras y zonas de juego se centrarán en una región comprendida entre Estigia y Keshan.

El Espinazo del dragón es una lejana región desértica situada al suroeste de la antigua ciudad de Pteion. Está dominada por una cadena de desiguales picos montañosos que le dan nombre. Sus onduladas dunas se extienden varios kilómetros en todas direcciones alrededor de este espinazo; apenas hay vida en ellas, con la excepción de un pequeño oasis a la sombra de las montañas, y un sinuoso laberinto de cuevas y túneles serpentea por dentro y fuera de la cordillera. La única construcción hecha por el hombre es el palacio de Cetriss, que se encuentra en el centro de la región, al pie de las montañas... pero los humanos no son las únicas criaturas que han fundado una próspera civilización en este desierto desolador, pues bajo sus arenas yacen enterrados innumerables secretos.

En este nuevo contenido, diseñado para jugadores de nivel 80, habrá varias mazmorras nuevas, una zona de incursión, un extenso campo de juego a cielo descubierto (del tamaño aproximado de la costa de Ardashir) y una nueva zona de J/J, así como una gran variedad de recompensas, armaduras, armas y demás objetos culturales. También incluirá un nuevo tipo de montura del que os hablaremos más adelante, estrechamente relacionado con la historia que viviréis en el Espinazo del dragón. 

En cuanto a las mazmorras, de las que solo os vamos a adelantar los nombres (La espiral de Ubah Kan, El sepulcro de la sierpe y El caos sinuoso), ofrecerán el mismo surtido de experiencias que pudisteis encontrar en el contenido de La Costa salvaje de Turán.

Los jugadores deberán adentrarse en el corazón del desierto para desentrañar el secreto de esta raza perdida y de su ancestral sabiduría. ¡Una maldad tan insondable como antigua se ha alzado, y solo vosotros podéis impedir su triunfo absoluto!









Este fin de semana en la PAX

Para quienes tengan pensado ir a la PAX este fin de semana, voy a participar en la conferencia de MMORPG.com sobre el futuro de los juegos onliney aprovecharé la oportunidad para charlar con la prensa especializada sobre lo que está por llegar en AoC. ¡No dudéis en saludarme si me veis paseando por el recinto!

Hasta el mes que viene

Y esto es todo por este mes, que no es precisamente poco. Tenemos a la vista nuevas zonas, nuevos planteamientos y algunas posibilidades interesantes. El equipo de desarrollo está tan comprometido como siempre con el mundo de Hiboria; no cejaremos en nuestro empeño de producir el mejor contenido posible para todos vosotros. Este mes han caído grandes aliados en el campo de batalla, personas realmente estupendas, pero la lucha continúa y no pensamos rendirnos. Seguiremos combatiendo en su honor, y alzaremos nuestras jarras para brindar por las victorias pasadas y los futuros triunfos.

¡Nos veremos en el campo de batalla!





martes, 31 de julio de 2012

Actualización mensual del equipo de desarrollo - Julio 2012

Bienvenido a esta actualización mensual del equipo de desarrollo, cuando muchos de nosotros llegamos al final del periodo de vacaciones y es, además, la parte del año en la que nos ponemos a trabajar a tope para lo que queda del año. Técnicamente no se han producido grandes cambios desde el mes pasado, ya que gran parte del equipo estaba disfrutando de sus ansiadas y merecidas vacaciones. Sin embargo, sí que había algunas cosas resonando de fondo durante estos meses de verano al tiempo que preparamos las actualizaciones de otoño y proseguimos con la integración tecnológica. 

viernes, 29 de junio de 2012

Actualización mensual del equipo de desarrollo - Junio 2012

Bienvenidos a la actualización del equipo de desarrollo de este mes, que en realidad es la segunda parte, y la más interesante, de las encuestas veraniegas anuales: ¡los resultados!

Hemos recibido miles de respuestas a la encuesta y os habéis esforzado en abriros paso entre tanta pregunta para darnos vuestras opiniones sobre Age of Conan. De hecho, ¡el primer dato relevante fue que casi el 80% de los que empezaron la encuesta llegaron hasta el final! Teniendo en cuenta que había casi 70 preguntas si se respondían todas, ¡se trata de un gran esfuerzo por vuestra parte! Y disponer de esta información más detallada de nuestros jugadores es genial. Os agradecemos de corazón vuestro interés por completar la encuesta.
Por supuesto, existían algunos buenos incentivos de por medio. Estad al tanto de las noticias del equipo de desarrollo, dentro de poco anunciarán los ganadores. ¡Pero de momento, vamos a centrarnos en lo que nos interesa y vamos a echar un vistazo a todo lo que nos habéis contado!


¿Quién ha respondido?

Cerca del 77% de quienes respondieron disponía de varios personajes de nivel 80 y otro 10% tenía un personaje de máximo nivel. Los que han respondido son, sin duda, jugadores entusiastas. Pedimos a quienes nos respondían que evaluasen sus preferencias por contenidos, y estos son los resultados. La puntuación procede de las clasificaciones, de tal modo que cuanto más baja sea esta, mayor es la preferencia media de dicha área.
- J/E por equipos: 3,3
- J/E en solitario: 3,6
- Incursiones de J/E: 3,7
- Minijuegos J/J: 5,2
- J/J en mundo abierto: 5,7
- Fabricación: 5,7
- J/J por gremios: 6,2
- Juego de rol: 6,8

Un 70% del total de los encuestados indicaron alguna forma de J/E como su principal interés, mientras que el 30% restante se decantó por J/J.


Opiniones sobre el contenido

La valoración general sobe todas las áreas J/E fue positiva. Las categorías "Divertido" y "Excelente" centraron la gran mayoría de los votos en las diversas secciones. Los vencedores absolutos fueron las instancias por equipos, donde más del 82% las situó dentro de esas categorías positivas, y solo un 3% mostró una opinión negativa.

También obtuvieron buena nota todos los grados de incursiones. Ninguno de ellos recibió más de un 10% de opiniones negativas. El grado tres fue el más popular entre estas incursiones (más del 70% eligió categorías positivas), seguido del grado cuatro (68%), luego el grado dos (66%) y, por último, el grado uno (62%). Muy pocos votos se fueron a la opción "normal", ya que parece que a la mayoría le encantan estos contenidos.

De entre las instancias que más os gustaría ver convertidas en una experiencia de máximo nivel, hay claramente tres ganadores: Sanctasanctórum de las almas ardientes, el Castillo negro y el Anfiteatro de Karutonia.
En lo relativo a las mazmorras que os gustaría ver renovadas, el claro ganador es las Cámaras de ónice, aunque seguidas muy de cerca por el Sanctasanctórum de las almas ardientes y el Castillo negro.

Os preguntamos acerca de vuestras preferencias sobre nuestra manera de enfocar los contenidos, y estos fueron los resultados. De nuevo se trata de una pregunta clasificada por relevancia, de modo que la puntuación más baja indica una mayor preferencia.
Añadir más instancias individuales de máximo nivel: 3,0
Añadir más instancias por equipos de máximo nivel: 3,3
Añadir más instancias dinámicas individuales: 3,6
Añadir más instancias dinámicas por equipos: 4,1
Añadir modos más difíciles a las instancias existentes: 4,4
Convertir en individuales instancias por equipos ya existentes: 4,6
Renovar instancias existentes: 5,0

Parece que también os han encantado los rompecabezas y retos de la comunidad, como se ha visto en la Casa de Crom: a más del 75% le gustaría ver más contenidos similares.
La duración más popular para una instancia fue la opción de entre 30 y 45 minutos, seguida de cerca por la de 45 minutos a una hora.

No resulta asombroso, pero la razón más aducida para realizar las instancias fueron las recompensas (un 48%), aunque el factor diversión se alzó con la nada despreciable cifra del 33% en esta categoría.

De un modo interesante, las preguntas sobre riesgo frente a recompensa en los modos normal y difícil mostraron que realmente codiciáis vuestras recompensas y que os gustaban más las versiones del modo difícil. Todas las mazmorras del modo difícil obtuvieron menos del 15% de opiniones negativas en este punto (y en el modo normal, solo las Cámaras de ónice con un 22% rompieron la tendencia). En general, os mostráis bastante satisfechos con las recompensas ofertadas.

Las instancias con las mejores recompensas, en vuestra opinión, fueron las del Palacio de Yun Rau, la Pagoda Kang y la Necrópolis celestial. Las menos valoradas son las de los dos Barrios de Paikang, aunque incluso estas son vistas en gran medida de forma satisfactoria. Las opiniones nunca se decantaron por una opinión general negativa. Dicho esto, nos resulta de gran utilidad conocer las instancias que la gente no considera tan buenas como "las mejores", ya que suele estar relacionado con la participación.

Vuestras instancias de grupo preferidas fueron las de la Fortaleza de Atzel, Xibaluku, Enigma de Yag y Fuerte Ardashir. La Cueva de la malicia fue la menos popular.
Vuestra instancia individual favorita fue la Isla de las Estatuas de Hierro, seguida muy de cerca por el Refugio del Apóstata.

Vuestras incursiones preferidas fueron la Fortaleza de Thoth-Amón, seguida de la Ciudadela del Círculo Negro y la Ciudadela de jade. Yakhmar fue la menos popular.
Los jugadores se mostraron asimismo satisfechos con el equilibrio entre los nuevos encuentros de incursiones. Todas las incursiones fueron valoradas dentro de la categoría de "equilibrada", y ninguna de ellas fue considerada como demasiado sencilla.

También hicisteis muy felices a nuestros diseñadores de misiones gracias al consenso general acerca de los puntos centrales del diseño. La gran mayoría destaca un buen argumento, elementos aleatorios en misiones que se pueden repetir, misiones en múltiples pasos, metas secundarias, marcadores de misión y, por supuesto, se volvió a confirmar que estimáis mucho las recompensas.

Consideráis que actualmente el juego dispone de buenas opciones de transporte: un 42% cree que la situación actual es perfecta, y otro 40% cree que está bien por ahora, aunque quizá le gustaría ver algún lugar más de teleportación.


Opiniones sobre J/J

Aquí pudimos comprobar la diversidad de opiniones respecto al J/J. Como ya hemos visto en encuestas de años precedentes, no existe una opción que se pueda considerar claramente como la "favorita" entre los jugadores, aunque, a grandes rasgos, ganan los minijuegos tanto en cuanto a la opinión general como cuando se filtra por quienes expresaron que el J/J era su prioridad.

Así que habéis valorado de este modo las diversas formas de J/J. La primera puntuación corresponde a todos los encuestados, mientras que la segunda es de quienes eligieron el J/J como su preferencia.
Minijuegos de instancia: 1,98 general, 2,12 preferencia
Asedios: 2,57 general, 2,51 preferencia
J/J exterior general: 2,64 general, 2,52 preferencia
Objetivos J/J persistentes exteriores: 2,81 general, 2,88 preferencia

Después os preguntamos sobre las novedades que más os gustaría ver en el juego, con los siguientes resultados. De nuevo, se obtuvo una gran diversidad de opiniones. Curiosamente, los resultados ordenados fueron iguales para ambos grupos. Así, al expresar vuestra preferencia por J/J o por J/E, en ambos casos la clasificación general de los resultados fue idéntica, con pequeñas diferencias de porcentajes.
- Añadir nuevos minijuegos: 21,8% (22,1%)
- Añadir un nuevo campo de batalla persistente para varias facciones: 21,5% (21,4%)
- Añadir un sistema de arena por rangos: 19,2% (19,6%)
- Renovar asedios: 13,7% (14,0%)
- Añadir un sistema de facciones para el J/J exterior: 10,7% (10,2%)
- Añadir nuevas estructuras exteriores: 8,8% (8,3%)
- Renovación del sistema de consecuencias: 4,1% (3,9%)

En otras preguntas, una amplia mayoría del 75% está de acuerdo en aceptar un límite de población menor en los asedios, si eso fuera en beneficio del contenido. Los jugadores se mostraron indecisos sobre si los asedios pueden ser desvinculados de las ciudades de los gremios y convertirse en una experiencia por instancias. Más del 50% manifestó que necesitaría más información antes de poder opinar.

Se obtuvieron resultados sorprendentes en un tema potencialmente polémico, como es el del progreso de la fuerza RPG en J/J. ¡Quizá la pregunta no sea tan polémica como parecía a tenor de las conversaciones en los foros de algunos días! La pregunta era: "¿Estás de acuerdo, en líneas generales, con que el equipo y el progreso en el sistema RPG aumente la fuerza en J/J?". Una clara mayoría del 66% respondió de forma afirmativa. Y, lo más interesante, es que el porcentaje resultó marginalmente superior al ser ajustado para tener en cuenta a quienes mostraron sus preferencias por el J/J, donde el voto afirmativo superó el 67%.

Adicionalmente, el 49% de los jugadores opinó que el equilibrio actual de fuerza de progreso era "adecuado", mientras que el 21% opinaba que no proporcionaba fuerza suficiente y el 30% que era demasiada. De nuevo, hubo poca diferencia en los resultados basándonos en las distintas preferencias por estilos de juego. El resultado fue homogéneo con independencia de vuestras preferencias.
De igual modo, al preguntar sobre el progreso PA, un 50% opinó que la situación actual era buena y que los veteranos dispondrían de ventaja. Un poco menos del 30% dijo que deberían tener ventaja, pero que resultaba demasiada por el momento, y poco más del 20% precisó que debería reducirse significativamente. Incluso entre aquellos que consideraron esto un problema que debía ser resuelto, las opiniones estuvieron casi perfectamente divididas sobre el mejor modo de hacerlo. Ninguna de las opciones ofrecidas destacó sobre el resto y se repartieron de modo bastante equitativo.
Un 70% se mostró favorable a un sistema de indicadores J/J que permitiría duelos o similares puramente por consenso. Este es un sistema que estamos considerando seriamente para los despliegues de servidor único una vez desarrollemos la tecnología.
Por último, no hubo un claro ganador en la pregunta acerca del tamaño preferido para los minijuegos de 6/6 y 12/12. Cada opción recibió virtualmente la mitad de los votos. ¡Literalmente! El reparto resultó ser siniestramente igualado, casi un 50/50 exacto.
Por supuesto, estaba la pregunta sobre el equilibrio de clases J/J... ¿Qué teníais que decir al respecto?
Sobre el equilibrio

Este tema siempre resulta interesante, y también pone de manifiesto uno de los retos más apasionantes que deben encarar los diseñadores de sistemas dentro de uno de juego basado en clases. Normalmente suelen quejarse de que resulta complicado traducir la información debido a ciertas asunciones falsas e inherentes que los jugadores hacen respecto a su clase favorita, o con la que más juegan. Por eso resulta muy interesante cuando podemos ver esto directamente traducido en resultados estadísticos nítidos que proceden de nuestros jugadores más entusiastas.

Se les pidió que valorasen el equilibrio de cada clase. Se les ofrecían dos opciones inferiores, una neutral, "equilibrada" y dos superiores.

El primer resultado interesante es que los jugadores consideraban por abrumadora mayoría que su clase era equilibrada. Al filtrar los resultados por la clase que el encuestado identificaba como su clase principal, ¡observamos que el 85% de las respuestas fueron para la opción central ("equilibrada") al preguntar por su propia clase!

Al analizar los resultados sin filtrar, también vimos que todas las clases se acercaron bastante a la categoría de equilibrada, y que todas las clases obtuvieron, de media, una valoración por encima de la categoría de equilibrada. Eso indica que, en términos generales, los jugadores pensaban que todas las clases estaban equilibradas, o bien un poco por encima. Lo cual, al ser considerado en conjunto, supone que, de media, los jugadores tienden a ver a las demás clases como más poderosas que la suya.
¿Y cuál es la clasificación general de las clases? Aquí tenéis el desglose, con una puntuación media dentro de una escala de 1 a 5.
 - Explorador: 3,8
 - Asesino: 3,7
 - Templario oscuro: 3,6
 - Demonólogo: 3,6
 - Guardián: 3,5
 - Nigromante: 3,4
 - Chamán oso: 3,4
 - Tempestad de Set: 3,1
 - Sacerdote de Mitra: 3,1
 - Bárbaro: 3,0
 - Conquistador: 2,9
 - Heraldo de Xotli: 2,8

Siendo honestos, no entraba dentro de nuestras previsiones obtener diferencias tan escasas entre las clases. En general hubo una varianza mucho más pequeña de lo esperado entre clases si se tiene en cuenta a la más poderosa y la menos.

Ninguna de las clases fue considerada especialmente inferior. No estamos muy seguros de lo que eso supone respecto a la percepción de la gente sobre el equilibrio J/J. Algunas clases, por ejemplo, se encuentran más abajo en la lista debido a que ya estaban hundidas a mitad de votación. La del Bárbaro, por ejemplo, fue la que recibió la mayor proporción de votos de "equilibrada", con casi un 70% de los mismos indicando que no era su punto fuerte. Esto es igualmente válido para el Sacerdote de Mitra y el Tempestad de Set. Los que estaban por encima se inclinaron más hacia la parte superior, y los que estaban por debajo lo hicieron hacia la inferior.

La tendencia parece ser mirar con envidia a las demás clases, al tiempo que se considera a la propia bastante equilibrada. Solo el Heraldo de Xotli y el Conquistador se perdieron en las votaciones más bajas. El equipo de sistemas ya ha analizado los datos, y se trata de dos de las clases que sufrirán los cambios centrales en J/J en el futuro.

La sección fue muy importante para el equipo de sistemas y supone una gran plataforma sobre la que trabajar. También es interesante observar cómo, en general, los jugadores votaron infaliblemente en las líneas de clases.


Establecer prioridades

Una de las secciones más importantes fue cuando pedimos a los usuarios que valorasen la importancia de las novedades del juego, comenzando por la más importante de ellas. Esta es, quizá, la pregunta que más le interesa al equipo y los resultados fueron los siguientes.
Se trataba de una pregunta jerarquizada, así que de nuevo la puntuación más baja fue la más elegida. Aquí tenemos la valoración general de todos los encuestados. Esta clasificación, obviamente, se decantó hacia el lado J/E, dado que cerca del 70% de las respuestas mostraban preferencias por opciones J/E como prioridad principal. Resulta interesante, sin embargo, que el contenido se imponga claramente sobre el sistema en lo referido a los deseos de novedades.
- Añadir nuevo contenido de equipo: 4,63
- Añadir nuevo contenido individual: 4,65
- Añadir nuevo contenido de incursiones: 5,45
- Añadir un sistema de búsqueda de grupo: 6,16
- Añadir un sistema de logros: 6,17
- Añadir espacio para jugadores: 6,25
- Añadir nuevo contenido de gremios: 6,6
- Añadir nuevos minijuegos de instancias: 7,24
- Añadir nuevos sistemas J/J (facciones, etc.): 7,49
- Añadir un sistema de arena por clasificación: 7,53
- Añadir nuevo contenido J/J exterior: 7,71
- Añadir nuevo contenido de juego de rol: 8,10

Así que ahí lo tenéis, una perspectiva interesante y reveladora de lo que piensan nuestros queridos jugadores. Gracias de nuevo por una información que sirve de herramienta extra para los desarrolladores. Resultados así no dictan la respuesta a todas las preguntas, pero sí que sirven para informar y concienciar, y además nos ayuda a comprender las necesidades y deseos de nuestros jugadores más leales.


Hasta el mes que viene

Esta carta ha sido más larga de lo planeado, pero pensábamos que merecía la pena dada la cantidad de datos fascinantes para compartir, y queríamos mostraros lo máximo posible.

Nos ha encantado comprobar lo bien que habéis recibido las últimas actualizaciones importantes. El nuevo sistema de especificaciones múltiples ha demostrado ser muy popular y los jugadores parecen estar disfrutando con las nuevas versiones de las mazmorras. Según avanza el mes de junio, el equipo trabaja duro en el nuevo paquete de contenidos de aventuras. Durante el verano será también cuando muchos aprovecharán para tomarse unas merecidas vacaciones y recargar pilas para afrontar el lanzamiento del pack de aventuras de fin de año.

Estamos deseando revelar la ubicación y mostraros parte del genial contenido que acompaña a este pack. Obviamente, el lanzamiento de The Secret World mantiene muy ocupados a nuestros compañeros de RR. PP., ya que el juego sale esta semana (¡o quizá ya haya salido dependiendo de cuándo leas esto!). Esperamos poder contaros más sobre el pack de aventuras dentro de muy poco.

Mientras, os dejamos con otro pequeño avance del equipo artístico...


viernes, 1 de junio de 2012

Actualización mensual del equipo de desarrollo - Mayo 2012

¡Bienvenido a la actualización del equipo de desarrollo de este mes, más conocida como la edición de participación del público!

Eso es, estamos de nuevo en esa parte del año en la que estrujamos el cerebro de quienes conocen mejor que nadie el juego: ¡vosotros, los jugadores!

Esta es tu oportunidad de hacernos llegar lo que te gusta del juego, lo que no, lo que te gustaría ver en el futuro y hacia dónde quieres que evolucionemos. Desde los pequeños detalles hasta los grandes planes: ¡queremos saber tu opinión de todo!

También hemos usado nuevas y mejoradas opciones de encuestas para que sean más dinámicas que en años anteriores. Todo en el mismo sitio para que no tengas que ir de un lugar a otro para contestar a las preguntas.
Se trata de una gran oportunidad para ayudar a perfilar el siguiente año del desarrollo del juego. Estas encuestas desempeñan un importante papel en nuestra valoración anual de funciones, posibles adiciones, directrices, correcciones y ajustes.

Tienen un impacto evidente. Muchas de las respuestas de anteriores encuestas se convirtieron en plantillas para novedades, funciones y nuevos contenidos concretos. La gente votó hace dos años por un minijuego de 12 contra 12, y eso fue precisamente lo que creamos. Los jugadores querían más instancias individuales, y también llegaron. La información del año pasado también ayudó a perfilar las incursiones más recientes, las instancias dinámicas, los cambios en la progresión en Khitai, el sistema de especificación múltiple que está por llegar y el orden en el que se contemplaban los cambios de clase. Sirvió para pulir la oferta de juego gratuita, y nos ayudó en gran medida con las prioridades que siempre debemos considerar.

También nos resulta de gran utilidad aprender cuál es el desglose de la comunidad entre las diversas preferencias y saber así lo que opinan sobre los nuevos contenidos y los cambios realizados en años precedentes.

Por todo ello, me alegra poder realizar encuestas de tal escala cada año. Ya colamos algunas pequeñas durante el año que pasaron más bien desapercibidas, ¡pero esta se convierte en un auténtico censo anual para nosotros! Después de todo, sois vosotros los que convertís el juego en lo que es y creemos que es importante comprender lo mejor posible vuestras necesidades, deseos y sueños. Estas encuestas sirven justo para eso.



Incentivos, incentivos

Sí, sabemos que la encuesta es muy larga.

Para qué negarlo... ¡Pero merece la pena!

Se mire por donde se mire, tiene un montón de preguntas. Creemos que merece la pena hacerla para saber lo mejor posible lo que pensáis, pero es cierto que requiere parte de vuestro valioso tiempo. Así que, a modo de agradecimiento y para fomentar la participación, premiaremos a diez afortunados con cuentas premium para toda la vida. Los ganadores serán elegidos al azar de entre los participantes en la encuesta. Asegúrate de que tu correo electrónico esté vinculado con tu cuenta, o de consultar el que hayas utilizado para la encuesta, ya que nos pondremos en contacto con los ganadores a través de él.

No solo nos proporcionáis una información valiosa y de primera mano, ¡también tenéis la oportunidad de ganar una suscripción de por vida!

¿No es suficiente? Vale, ¡pues aún hay más! ¡Un afortunado participante verá inmortalizado en el juego el nombre de su personaje (siempre que el nombre sea adecuado, por supuesto)! Podría ser una estatua, un PNJ o un objeto, ya se nos ocurrirá algo divertido y exclusivo para el ganador; así que una pequeña parte de él formará por siempre parte de Hiboria.

¡Buena suerte!

Próximas actualizaciones

Mientras escribo esto el equipo trabaja a pleno rendimiento en la próxima gran actualización de los servidores activos. De hecho, para cuando leas esto ya podría estar activa (¡la cruz de escribir casi con una semana de antelación!).

Contará con muchos contenidos y funciones geniales. Para mí, el punto fuerte es el nuevo sistema de especificaciones múltiples. Os permitirá contar con mayor libertad de expresión y la capacidad de saltar con mucha más facilidad entre actividades del juego. Asimismo, sirve de planificador de dotes, ya que podrás jugar libremente con una versión de prueba antes de guardar nada y ver cómo irían las cosas con otra disposición.

Pero eso no es todo, los programadores introducirán una mejora para ese sistema en las próximas actualizaciones. En una de ellas, que llegará en verano, también podréis guardar, compartir e intercambiar versiones con otros jugadores a través del sistema de chat del juego. ¡De este modo podréis hacer comparaciones con amigos y aliados, y mostrar vuestras dotes preferidas!

Es una de las funciones más solicitadas y me alegra no solo haberla incluido en el juego, sino también haber captado el concepto y haber podido desarrollarlo, sacando más partido a esta función con un valor añadido y funcionalidad mayores.

Las nuevas instancias ofrecerán mayor variedad a los jugadores más veteranos y facilitará la progresión de facciones en Khitai.


Hasta el mes que viene

¡Eso es todo por ahora! Volveremos el mes que viene con más noticias sobre próximas actualizaciones y, quizá, solo quizá, con al menos un par de avances sobre el nuevo pack de aventuras. ¡También comentaremos los resultados de la encuesta y os deleitaremos con vuestras opiniones y anhelos en todo lo referente a Conan!

lunes, 30 de abril de 2012

Actualización mensual del equipo de desarrollo - Abril 2012

Como prometimos, en la carta de este mes nos sumergiremos en algunos detalles de la actualización del sistema que está en marcha actualmente y que aparecerá con los cambios de verano. Con más cambios de clases, un nuevo sistema para esprintar y el esperadísimo sistema de especificaciones múltiples para dotes, queríamos tomarnos algún tiempo para explicar cómo se están conformando todas estas características.

También está la pequeña cuestión del cuarto aniversario del juego, pero de ello hablaremos luego. Primero, vayamos a los detalles sobre el sistema.


Es cuestión de velocidad...

La manera en que se ha usado el vigor en el juego ha dado muchos problemas de equilibrio. Hemos tenido que usar varios métodos con los años para probarlo y compensarlo, algunos de ellos más confusos de lo que nos habría gustado, y gran parte del problema estaba vinculado a cómo se había implementado en el juego la capacidad de esprintar.

Einar Forselv, jefe de sistemas, lo explica con más detalle:

"El sistema de drenaje de vigor consumía un porcentaje de vigor de tu reserva total de vigor. Esto hacía que tener grandes cantidades de vigor comportara una gran penalización. Por supuesto, esto es algo más que poco intuitivo. Tenías el hecho de que en las clases que dependían del vigor se usaba el mismo recurso para esprintar y dañar, lo que daba situaciones de combates largos difíciles de manejar, ya que la cantidad de regeneración de vigor en muchos casos no se podía mantener, simplemente. Esto volvió a magnificarse por los costes crecientes de esprintar, debido al drenaje del porcentaje. Por último, desde la perspectiva del equilibrio, los lanzadores que sufrían combates largos tampoco tenían manera de regenerar vigor durante dichos combates. Cuando tenían acceso a pociones, era una ventaja demasiado poderosa, pero cuando los dejábamos en los cambios de equilibrio anteriores, quedaban definitivamente en desventaja en una lucha prolongada. Era el menor de dos males, pero eso no suponía que no quisiéramos arreglarlo".


¿Y qué hay del nuevo sistema? ¿Qué cambiará exactamente? Einar lo ha elaborado para nosotros y nos ha explicado los cambios que se introducirán en este:

"En el nuevo sistema introduciremos un nuevo recurso personal que se utilizará para esprintar. Los demás jugadores no podrán verlo. Este recurso representa tu capacidad para esprintar y se mide en segundos. Además, también se consumirá cuando se usen técnicas para evitar la doble pulsación.

La regeneración se representa mediante N segundos. El mismo valor se aplica dentro y fuera del combate. Para algunos jugadores, esto representará un valor de regeneración menor fuera del combate en comparación con el sistema actual de uso de vigor, pero ofrece un sistema que es mucho más coherente, flexible y comprensible para todos. No obstante, hay que recordar que este será completamente independiente de la regeneración de vigor, por lo que todos tendrán un abanico táctico mayor con esta capacidad, pues ya no deberán escoger entre esprintar o realizar un combo. Será un recurso temporizado que los jugadores podrán gestionar para sacarle el máximo partido, y haremos que saber administrarlo sea vital, en especial en J/J".



En lo relativo al sistema, los cambios en la manera de esprintar también tienen repercusiones en unas cuantas áreas más.

Primero, la implicación más obvia es que ahora el vigor como recurso se utiliza exclusivamente para combos. Los lanzadores ya no tendrán este recurso para nada (dicho sea de paso, el coste de la conjuración para lanzadores se está rediseñando en consonancia).

La capacidad de esprintar aún se puede mejorar en el sistema de PA.

La habilidad de entereza se cambiará para reducir la cantidad de vigor utilizada al realizar combos. La fórmula del coste de vigor se rehará de arriba a abajo. Además, ciertas capacidades, hechizos y dotes se volverán a diseñar para adaptarse a los cambios y a la nueva forma y utilización del vigor.

Por último, la manera en que funcionan las monturas se ha adaptado para que encaje en el nuevo sistema. Las monturas también utilizarán el nuevo sistema de sprint. No obstante, la montura tendrá una reserva y una regeneración de vigor distintas a las de su jinete. Esto supone que el rendimiento de la montura sea más uniforme entre las distintas clases.

La intención en general de todo esto es que el esprintar vuelva a ser un recurso táctico en el combate y, lo que es más importante, que esté equilibrado. El campo de juego estará igualado, y las ventajas que se tengan solo irán en función de la habilidad y el juicio del jugador, según cuando decida utilizar su recurso de esprintar.


Especificaciones múltiples para dotes

Esta característica la llevan solicitando varios jugadores desde hace mucho, por lo que es genial que por fin hayamos podido introducirla. La idea es hacer que a los jugadores les resulte más fácil participar en las distintas actividades del juego y que no tengan la sensación de que deben mantener una configuración híbrida más floja solo porque les gusta jugar al contenido J/E y J/J a la vez o que no deban sacrificarla para adoptar cierto cometido en una incursión.

El primer punto ya ha quedado aclarado con el título de este apartado. Definitivamente, será un sistema de especificaciones múltiples para dotes, y no solo dobles. Aunque los jugadores pueden seguir alternando entre dos especificaciones, tendremos una tercera ranura (y, posiblemente, más en el futuro). Los jugadores de la versión gratuita tendrán que pagar para acceder a las ranuras adicionales. Los jugadores premium tendrán acceso a dos conjuntos de dotes, y la tercera estará disponible en la tienda del juego.

Casi en cualquier punto del juego se pueden cambiar las especificaciones, excepto en las instancias de grupo e incursiones. Para cada especificación de dotes, se guardará una cantidad limitada de ranuras de la barra de atajos. La mitad de la batalla la tenéis ganada si configuráis bien la barra de atajos para poder cambiar de especificaciones.

Podréis personalizar los nombres de tus especificaciones para identificarlas fácilmente y podréis verlas todas en cualquier momento dado.

También podréis asignar puntos de dotes a vuestros conjuntos sin necesidad de cambiar entre ellos, pero para restablecer una especificación sigue siendo necesario visitar al entrenador.

Realmente, ardemos en deseos de ver esta prestación en los servidores activos este próximo verano.


Actualización de las clases

Actualmente, estamos trabajando en la puesta al día de la clase del tempestad de Set. El alcance de los cambios será más o menos parecido al que habéis visto recientemente con el sacerdote de Mitra. Hemos estado recogiendo mucha información de los jugadores a este respecto (y seguimos haciéndolo), por lo que creemos que tendremos un buen número de cambios que complacerán a los fans del tempestad. Básicamente, queremos hacer que los árboles sean más coherentes, acabando bien cada uno y volviendo a diseñar las dotes que actualmente son más flojas.

Después del tempestad echaremos un vistazo al chamán oso para redondear el arquetipo del sacerdote, pero este tiene mucha menos prioridad, y los cambios serán menores. Creemos que este chamán ya es una clase bastante sólida, aunque quizá convenga repasar sus dotes finales.

Luego pasaremos a las clases de magos, siendo nuestras primeras prioridades el heraldo de Xotli y el nigromante. Tened en cuenta que eso no significa que las otras clases no vayan a retocarse, pero las anteriores son la meta del equipo de momento.


Cambios en el vendedor de la facción

El equipo de sistemas también ha estado trabajando en algunos cambios para los vendedores de recompensas en Khitai. Se avecinan algunas novedades, por lo que el diseñador de sistemas Knut Jagels nos informa de lo que se avecina.

"Hemos añadido un nuevo objeto accesorio a los Jiang Shi que creo que todas las clases querrán mirar a fondo, y hemos reducido significativamente el coste de la bolsa de cadáveres de los Jiang Shi, dadas las otras incorporaciones recientes al inventario. Para aquellos que quieren otra opción para conseguirlos, también hemos añadido los objetos para ranuras de pierna de nivel épico que antes solo aparecían para los vendedores en los modos difíciles del Enigma y de Ai. Además, hemos bajado el precio de los diversos contenedores de progresión alternativa en los vendedores de las facciones para que den un precio mejor para quienes quieran mejorar su avance ahí. Por último, hemos ampliado las tablas de botín para que todas las mazmorras del grupo de las expansiones den al menos un trofeo raro ahora.
Un poco más adelante, también queremos cambiar algunas misiones de Khitai para añadir algunas recompensas adicionales y dar algunos objetivos más para los jugadores más veteranos".




Celebraciones de aniversario

¡El mes que viene tendrá lugar el cuarto aniversario de Age of Conan! Para celebrarlo, haremos un regalo especial a todos nuestros leales jugadores, que incluirá una capa nueva muy especial que el rey en persona ha encargado para sus fieles seguidores. Permaneced atentos a más detalles a medida que se acerque este día tan especial.


Una señal de lo que se avecina...

Por último, algunos de nuestros aventureros se han estado adentrando en tierras más lejanas de lo que nadie había llegado antes, y han vuelto hablando de una ciudad en ruinas que hay al sur... Creemos que ahí puede haber más que explorar...


Hasta el mes que viene, bárbaros. ¡Nos veremos en el campo de batalla!

martes, 28 de febrero de 2012

Actualización mensual del equipo de desarrollo - Febrero 2012

Como os prometimos en el boletín del mes pasado, en esta ocasión vamos a dar un vistazo en profundidad a los cambios realizados en el sistema de fabricación de objetos. Empezaremos como siempre por un aviso previo: estos cambios se encuentran en proceso de aplicación de manera interna del diseño al código, por lo que están sujetos a posibles modificaciones futuras. Normalmente no entramos en detalles en pasos tan preliminares del proceso, pero este supone un cambio tan fundamental en el enfoque de la fabricación de objetos que preferimos compartir los detalles con vosotros para que estéis al corriente de lo que pretendemos conseguir.

Todo ha cambiado
Lo primero que queremos subrayar es que no hemos abordado el proceso como un ajuste o mejora del sistema ya existente: se trata de un sistema completamente nuevo. Cuando nos sentamos a examinar el sistema para determinar el mejor modo de añadirle profundidad y aumentar la implicación del jugador, tuvimos claro que lo mejor sería empezar desde cero. Así, en vez de intentar meter con calzador lo que teníamos para hacerlo un poco más manejable, decidimos coger al proverbial toro por los cuernos y empezar desde el principio. De este modo no estaríamos constreñidos por las limitaciones del sistema original, y además tendríamos vía libre para crear un nuevo sistema que os permitiese experimentar con mayor libertad.

Lo primero es lo primero
El concepto de progresión asociada a una serie de aventuras (a veces no muy bien enlazadas) se va a eliminar por completo. Ahora la progresión en la fabricación y recolección de objetos estará vinculada a la creación de objetos y el uso de las habilidades relevantes. Ya no se requerirán más aventuras de búsqueda o creación para mejorar las habilidades del personaje; en vez de eso, el personaje irá subiendo de nivel a medida que utilice dichas habilidades. Las habilidades de intercambio también estarán disponibles tan pronto se alcance el nivel 20 después de la experiencia en Tortage.

El equipo considera que esto ofrece un sistema más natural e intuitivo para los jugadores. La intención original del sistema basado en aventuras (evitar la sensación de estar "machacando siempre lo mismo") no acabó de funcionar como esperaba el equipo de desarrollo original, y junto con la mecánica de la recolección limitaban el interés de los usuarios por el desarrollo de sus habilidades de intercambio. Esperamos que esta modificación subsane este problema.

Las propias habilidades de recolección y fabricación también van a ser redefinidas de forma somera para que quede claro el propósito de cada una de ellas.

Nodos, nodos, nodos
Los nodos van a cambiar por completo; habrá más variedad y más localizaciones. También, y quizá esto sea lo más interesante para todos, se han eliminado del sistema los "ataques" aleatorios. Sencillamente no causaban el tipo de efecto que pretendía el diseño original; al final acababan siendo un tanto molestos y no se antojaban necesarios en el marco general.

No obstante, vamos a conservar el concepto de "éxito crítico" en la recolección para que aún podáis llevaros una agradable sorpresa cuando estéis recolectando objetos.

Y lo que es más: dado que la calidad, el color y el valor de las materias primas ahora ejerce un impacto significativo en el proceso de fabricación, habrá también un procedimiento de refinado que convertirá la materia prima en una versión mejorada del mismo material, lo que a su vez limitará la desviación de sus estadísticas cuando se utilice en una fórmula... pero nos estamos adelantando a los acontecimientos. Ahora es buen momento para hablar de la creación de objetos en sí...

Creación de objetos
Para crear un objeto se requieren dos tipos de ingredientes distintos: componentes y efectos.

Todo el mundo dispondrá de las fórmulas básicas para modelos de objetos específicos. Por ejemplo, si piensas fabricar armas empleando la habilidad Forja, ya "conocerás" la fórmula para fabricar una espada básica. Cada objeto requiere entre dos y cinco componentes. Algunos serán materias primas, y otros podrán fabricarse, comprarse o recogerse como botín.

Estos ingredientes determinarán la forma básica del objeto y algunas de sus estadísticas y valores fundamentales (como el daño por segundo que inflige un arma o la protección que otorga una pieza de armadura). El color de calidad (verde, azul, morado y demás) dependerá de la media de los componentes usados.

Después se tienen entre uno y seis espacios para efectos; en ellos se añadirán objetos que puedan proporcionar bonificaciones adicionales a las estadísticas del objeto fabricado. Estos objetos también tendrán colores distintos según su calidad, y en sus descripciones se indicarán las estadísticas a las que pueden afectar.

A continuación se mostrará una imagen previa del objeto que va a fabricarse. Existe un porcentaje de variación inherente al sistema que decidirá las estadísticas finales del objeto en función de la calidad de los efectos utilizados. Esta versión preliminar siempre indicará el valor mínimo que puede alcanzar el objeto... ¡pero lo mejor es que la pieza final podría resultar muy superior a lo que cabría esperar de los ingredientes básicos!

Mayor profundidad
En este apartado es donde se añade un nivel más de profundidad al sistema. Habrá ciertas consideraciones especiales a la hora de intentar fabricar la pieza de armadura o arma perfectas. Además de las bonificaciones que se puedan recibir por los ingredientes de efecto individuales, está el hecho de que, si se utilizan en determinadas combinaciones, los ingredientes pueden “mezclarse” para otorgar bonificaciones adicionales al objeto final.

Pongamos un ejemplo sencillo: imagina que piensas añadir tres ingredientes de efecto distintos a una fórmula. Estos ingredientes proporcionan las estadísticas básicas que quieres que tenga el objeto final. Así, la "Joya roja" podría añadir más Fuerza, "Viejos huesos polvorientos" potenciaría la Constitución y la "Sangre de gigante" aumentaría el valor de Combate. Estos serían los efectos conocidos (los que vienen indicados por la descripción y el color de los respectivos ingredientes de efecto); pero el auténtico valor consistirá en las bonificaciones adicionales que obtengas al combinar estos tres objetos concretos, que a lo mejor podría conceder al objeto un aumento particular de su valor crítico.

Con este sistema, el conocimiento y la experimentación premiarán a aquellos que estén dispuestos a desentrañar los secretos de los ingredientes. Estas bonificaciones especiales nunca serán visibles en la versión preliminar del objeto creado. Los jugadores tendrán que descubrirlas, y aunque algunos de ellos las compartirán, otros podrían guardar celosamente sus descubrimientos más preciados y no revelar jamás cómo los fabricaron.

La idea de este diseño es brindar a los jugadores la posibilidad de efectuar esta clase de descubrimientos y hacerlos "suyos" (al menos hasta que los descubran otros), algo que no se puede hacer cuando todo está etiquetado y prefijado.

Esta combinación de objetos ofrece mucha más variedad al tiempo que deja suficiente libertad a los jugadores para fabricar objetos con una idea clara de lo que se quiere conseguir. El jugador sabrá más o menos las estadísticas que acabará teniendo el objeto, con la incógnita añadida de hallar la mejor combinación de ingredientes para conseguir las mejores bonificaciones.

De igual modo existirá un concepto de "éxito crítico" implementado en estas ecuaciones que podrá aumentar las estadísticas otorgadas una vez finalizado el objeto.

Los materiales menos frecuentes podrán aparecer como botín durante la partida, o incluso concederse como premios por completar aventuras.

Tiempo y colas de producción
El otro gran cambio efectuado en el sistema de fabricación de objeto es que ahora tardará cierto tiempo en completarse. Cuanto más complejo sea un objeto, más tiempo pasará en proceso de fabricación. No obstante, los jugadores dispondrán de una cola de producción que aumentará a medida que sus personajes suban de nivel.

En niveles superiores el jugador recibirá también espacios adicionales para esta cola (la cantidad definitiva se decidirá durante las pruebas del juego), y al llegar al nivel 80 se consigue una cola adicional, de modo que el personaje podrá tener dos colas de producción activas a la vez.

Es posible que haya lugares en el mundo que "aceleren" el proceso si el personaje se encuentra dentro de su alcance. Lo iremos analizando durante las pruebas del juego.

La experimentación es la clave
Otro aspecto importante del nuevo sistema es nuestra intención de incentivar la experimentación; a tal fin, permitiremos que se "guarden" los progresos en una habilidad concreta, en caso de que el jugador decida cambiar de habilidades. Cada personaje está limitado a dos habilidades de recolección y una de fabricación activas, pero si abandonas una de ellas para empezar con otra, más tarde podrás volver a la anterior y no habrás perdido tus progresos en ella, de modo que no tendrás que volver a machacar algo que ya habías hecho antes.

¿Y qué pasa con lo que ya teníamos?
Los objetos fabricados con el sistema anterior no desaparecerán. Todos los objetos añadidos a gemas seguirán estando ahí; sencillamente ya no será posible añadir ni quitar gemas de estos objetos después del cambio. Avisaremos con suficiente antelación a todos los jugadores antes de aplicar los cambios, pero cualquiera de los objetos actuales de habilidades de intercambio que queráis tener en vuestro espacio de banco para uso futuro (o simplemente para la posteridad) tendréis que fabricarlos antes de que se implementen estos cambios.

Después de los cambios ya no será posible modificar ningún objeto anterior, pero seguirán estando ahí "tal cual".

En cuanto a los personajes, lo más probable es que se haga una conversión de habilidades lo más aproximada posible al nuevo sistema, aunque dependerá de las pruebas que hagamos y los comentarios que recibamos.

También es posible que concedamos algún tipo de "ventaja inicial" a los veteranos y a quienes nos ayuden con las pruebas de juego cuando implementemos el sistema en los servidores de prueba.

¿Qué hay de la arquitectura?
Evidentemente hay un conjunto de habilidades que aún no hemos tocado: la profesión de arquitecto. Con la remodelación se ha quedado fuera del tema y la intención del sistema de creación abierto que hemos querido plantear para la fabricación de objetos. Teníamos que hacer algo distinto.

El plan actual consiste en que las habilidades de arquitectura ya no serán algo que se adopte como única habilidad de fabricación; a partir de ahora estará disponible para los personajes en función del rango que ostenten en sus respectivos gremios. De este modo, quienes posean el rango adecuado en su gremio siempre podrán desempeñar la labor de construcción reservada anteriormente para las habilidades de arquitectura. En nuestra opinión, imponer estas habilidades constituye una barrera de juego innecesaria en lo relativo a la construcción de las ciudades de los gremios, cuando en realidad debería permitir un planteamiento más asequible.

Aún hay mucho que fabricar
Estamos muy ilusionados ante la perspectiva de crear un sistema tan novedoso y profundo como este. Si bien el combate sigue siendo la parte más importante de Age of Conan, no deja de ser un MMO, y lo bueno de trabajar con este género es que con el tiempo se pueden expandir muchos aspectos del juego y añadir sistemas que ofrezcan una experiencia más variada y un mundo más llamativo. Todo esto forma parte del proceso. ¡No vemos el momento de empezar las pruebas y de conocer vuestras opiniones, empezando por todo lo que os explicamos en este boletín!

Actualizaciones de contenido
La actualización del sistema de fabricación no es lo único que nos ocupa en estos momentos. El nuevo contenido de las incursiones marcha a pedir de boca, y el equipo de diseño artístico ha estado revisando y añadiendo iluminación y detalles ambientales para proporcionar un telón de fondo épico de cara a algunos de los encuentros más desafiantes que hemos diseñado.

También estamos trabajando en tres nuevas versiones de algunas de las instancias publicadas el año pasado. La Mano del muerto y La Ciudad Olvidada recibirán versiones de nivel 80+ (con recompensas similares a las vistas en El refugio del Apóstata) para que los jugadores que hayan alcanzado el máximo nivel puedan seguir disfrutando de estas zonas. Del mismo modo, La brecha también dispondrá de su propia versión para equipos de nivel 80+, por lo que habrá otra opción para la rotación de equipos. Por supuesto, en todos estos casos se conservarán las versiones ajustadas para un solo jugador. Se trata de modalidades adicionales para estas zonas, con objeto de hacerlas más útiles para los jugadores y lograr que una vez completadas sigan siendo relevantes para quienes busquen un poco de variedad.

Nuestra idea es echar un ojo a algunas de las mazmorras de menor nivel y actualizarlas con versiones para nivel 80+. No dudéis en visitar nuestro foro para comentarnos cuáles de las mazmorras de menor nivel queréis ver actualizadas a una experiencia de nivel 80+.

Total, que aún queda mucho por delante. Estamos ansiosos por hacer llegar estas actualizaciones a los servidores de prueba para abrirlas al público.

¡Nos veremos en el campo de batalla!