Encuéntranos en Google+. La Era de Conan: Actualización mensual del equipo de desarrollo - Enero 2012

lunes, 30 de enero de 2012

Actualización mensual del equipo de desarrollo - Enero 2012

Un nuevo año nos ha abierto sus puertas, y en él nos aguardan nuevas historias. Otro año más repleto de posibles aventuras, novedades, desafíos, peligros, contenidos y actualizaciones. Estamos en esa época del año en que los planes cobran forma y dedicamos unos momentos a valorar de dónde venimos, lo que hemos conseguido en 2011 y nuestro plan de batalla para 2012.


Sobre el año 2011...

Ha sido un año fructífero en el que se ha añadido mucho material al juego. Teníamos planes muy ambiciosos para el año 2011, retos que nos planteamos y que sabíamos que costaría superar. Estoy increíblemente orgulloso de nuestro equipo, ha conseguido terminar casi todo lo que nos propusimos. Hemos publicado cinco mazmorras gratuitas nuevas y un gran paquete de aventuras en la salvaje costa de Turán; hemos inaugurado un nuevo servidor; hemos empezado a actualizar contenidos obsoletos con la renovación de los Campos de los muertos; hemos mejorado la tecnología Dreamworld (¡dos veces!); hemos llevado a cabo centenares de ajustes y mejoras en el sistema; y hemos conseguido sacar adelante la nueva versión gratuita del juego (Unchained), que ha traído consigo el desembarco de cientos de miles de jugadores nuevos en las costas de Hiboria.

Ha sido un año muy riguroso, y las actualizaciones de la tecnología Dreamworld en concreto han supuesto verdaderos quebraderos de cabeza (sobre todo a finales de año), pero a la postre los resultados finales de todos nuestros esfuerzos han sido muy satisfactorios. Las actualizaciones técnicas siempre son un reto, y estamos muy agradecidos por la paciencia que todos habéis demostrado mientras pulíamos los fallos del nuevo servidor.

Con todo, el juego está ahora mucho más avanzado que el año pasado. Es mejor que nunca, y lo bueno aún está por llegar. No vamos a dormirnos en los laureles en lo que al desarrollo del entorno de juego se refiere; y esto nos lleva a los proyectos que tenemos planificados para 2012...


2012, un nuevo año con nuevas posibilidades...

2011 ha sido un buen año en lo relativo al contenido. Como ya hemos mencionado más arriba, hemos añadido mucho material al juego. Si bien nuestra intención es seguir añadiendo contenidos en 2012, hemos dedicado un tiempo a evaluar lo que quizá nos dejáramos en el tintero, así como otros aspectos del juego a los que conviniera destinar más tiempo, cuidado y atención.

Respecto al contenido, lo siguiente van a ser las nuevas incursiones de grado cuatro. Con la Casa de Crom ya terminada, el equipo se centrará en completar estos encuentros. También les vamos a dedicar un poco más de tiempo, ya que los entornos y los encuentros prometen ser verdaderamente épicos. La Casa de Crom ha sido un entorno magnífico, pero estas zonas nuevas de incursión son espectaculares de un modo muy distinto. La primera parte debería llegar al servidor de prueba a lo largo de las próximas semanas, y a partir de ahí ya veremos.

Luego nos planteamos el resto de nuestros proyectos para 2012 y cómo vamos a abordarlos, así como el orden de los mismos.

Para ello hemos sopesado las prioridades en lo tocante al panorama de 2012. Todo sigue estando ahí, lo único que hemos hecho ha sido cambiar de sitio algunas cosas para ver si podemos aportar lo que más interesa a los jugadores.

Ante todo, esto ha servido para decidirnos por un enfoque centrado en los sistemas para el primer semestre. La respuesta que ha recibido nuestra intención de renovar el sistema de la habilidad de intercambio ha sido muy intensa. Siempre supimos que había que prestarle especial atención, pero la respuesta positiva de los jugadores y la comunidad nos ha llevado a asignarle la máxima prioridad, y cuando entre en vigor (allá por el verano, con suerte) ofrecerá una gran profundidad con un sistema tan interesante como divertido. Como ya he mencionado en entrevistas recientes, este nuevo sistema estará inspirado en material anterior; queremos evocar las mismas sensaciones que los sistemas más complejos de la primera generación de MMO, y no limitarnos al sobrio "clic del ratón" propio de las versiones modernas. Esperamos poder desarrollar más esta idea, y desde luego nos esforzaremos al máximo para asegurarnos de que encaje en las expectativas de un MMO moderno. En el boletín del mes que viene entraremos en más detalles sobre nuestros planes con este tema.

Luego también reflexionamos sobre las actualizaciones menores del sistema que contribuyen a "hacer la vida un poco más fácil" y que aún tenemos pendientes, y hemos decidido que vamos a aumentar un poco su prioridad. Esto significa que ciertas cosas como el incremento del espacio en banco, los cambios en el vigor, el nuevo sistema de especificaciones dobles y los cambios en el equilibrado y las habilidades de clase también van a revisarse con cierta antelación.

El equipo de desarrollo también quiere centrarse un poco más en las clases, así que en este período veremos más cambios en clases y habilidades. Es una oportunidad para dedicarle algo de tiempo a todos esos problemas de equilibrio y habilidades que nos habéis notificado.

De esto se deduce que durante el primer semestre nos centraremos más en los sistemas de lo que comentamos a finales del año pasado. En un MMO los sistemas son muy importantes; todo lo que hacemos está relacionado con ellos en cierta medida. Nuestro problema durante el año 2011 fue que había tanto contenido por contemplar que la mayor parte del tiempo dedicado a los sistemas se vio consumida por la creación de todo lo necesario para el propio contenido (los objetos, recompensas y demás elementos nuevos de sistema) que resulta imposible omitir al desarrollar dicho contenido.

Es una de esas cosas que acapara todo el tiempo, y al final uno se da cuenta de que el equipo ha estado liado todo el año y ni siquiera ha tenido ocasión de depurar los errores de sistema que hubiéramos querido solucionar. Aunque nos comprometimos a solventar los desequilibrios existentes en el combate (y nos llevó un tiempo debido a la magnitud de la tarea), la mayoría del trabajo se fue en la integración del contenido.

Este año queremos darle margen al equipo para completar las actualizaciones de sistema que no estén relacionadas con el contenido, y también dedicar una cantidad de tiempo apropiada a las actualizaciones más importantes (como la revisión de la habilidad de intercambio) para asegurarnos de que se hace correctamente.

El equipo de desarrollo de contenidos destinará ese tiempo a actualizaciones menores, ajustes y revisiones, y el equipo artístico trabajará más detenidamente en las bases del siguiente paquete de aventuras, que se publicará más adelante en este mismo año, cuando hayamos aplicado las actualizaciones de sistema más apremiantes en los servidores activos.

El desarrollo del servidor único sigue adelante. Al tratarse de un componente del motor Dreamworld, se verá ligeramente afectado por la inminente publicación de The Secret World en abril, pero los programadores se están dejando la piel en los prototipos y buscan una solución a largo plazo. Como ya hemos comentado con anterioridad, os hablaremos sobre estas opciones concretas más adelante.


Pues eso es todo

Estamos deseando ver cuánto podemos añadir al juego en este año 2012. Lo bueno de trabajar en un MMO es que siempre hay lugar para añadir profundidad y longevidad al juego. Con los contenidos tan maravillosos de los que disponemos ahora, esperamos que nuestro empeño por añadir aún más profundidad al juego mediante estos sistemas contribuya a enriquecer la experiencia de Age of Conan, y que el año 2012 sea igual de propicio para el juego.

¡Nos veremos en el campo de batalla!

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