Encuéntranos en Google+. La Era de Conan: Actualización mensual del equipo de desarrollo - Abril 2012

lunes, 30 de abril de 2012

Actualización mensual del equipo de desarrollo - Abril 2012

Como prometimos, en la carta de este mes nos sumergiremos en algunos detalles de la actualización del sistema que está en marcha actualmente y que aparecerá con los cambios de verano. Con más cambios de clases, un nuevo sistema para esprintar y el esperadísimo sistema de especificaciones múltiples para dotes, queríamos tomarnos algún tiempo para explicar cómo se están conformando todas estas características.

También está la pequeña cuestión del cuarto aniversario del juego, pero de ello hablaremos luego. Primero, vayamos a los detalles sobre el sistema.


Es cuestión de velocidad...

La manera en que se ha usado el vigor en el juego ha dado muchos problemas de equilibrio. Hemos tenido que usar varios métodos con los años para probarlo y compensarlo, algunos de ellos más confusos de lo que nos habría gustado, y gran parte del problema estaba vinculado a cómo se había implementado en el juego la capacidad de esprintar.

Einar Forselv, jefe de sistemas, lo explica con más detalle:

"El sistema de drenaje de vigor consumía un porcentaje de vigor de tu reserva total de vigor. Esto hacía que tener grandes cantidades de vigor comportara una gran penalización. Por supuesto, esto es algo más que poco intuitivo. Tenías el hecho de que en las clases que dependían del vigor se usaba el mismo recurso para esprintar y dañar, lo que daba situaciones de combates largos difíciles de manejar, ya que la cantidad de regeneración de vigor en muchos casos no se podía mantener, simplemente. Esto volvió a magnificarse por los costes crecientes de esprintar, debido al drenaje del porcentaje. Por último, desde la perspectiva del equilibrio, los lanzadores que sufrían combates largos tampoco tenían manera de regenerar vigor durante dichos combates. Cuando tenían acceso a pociones, era una ventaja demasiado poderosa, pero cuando los dejábamos en los cambios de equilibrio anteriores, quedaban definitivamente en desventaja en una lucha prolongada. Era el menor de dos males, pero eso no suponía que no quisiéramos arreglarlo".


¿Y qué hay del nuevo sistema? ¿Qué cambiará exactamente? Einar lo ha elaborado para nosotros y nos ha explicado los cambios que se introducirán en este:

"En el nuevo sistema introduciremos un nuevo recurso personal que se utilizará para esprintar. Los demás jugadores no podrán verlo. Este recurso representa tu capacidad para esprintar y se mide en segundos. Además, también se consumirá cuando se usen técnicas para evitar la doble pulsación.

La regeneración se representa mediante N segundos. El mismo valor se aplica dentro y fuera del combate. Para algunos jugadores, esto representará un valor de regeneración menor fuera del combate en comparación con el sistema actual de uso de vigor, pero ofrece un sistema que es mucho más coherente, flexible y comprensible para todos. No obstante, hay que recordar que este será completamente independiente de la regeneración de vigor, por lo que todos tendrán un abanico táctico mayor con esta capacidad, pues ya no deberán escoger entre esprintar o realizar un combo. Será un recurso temporizado que los jugadores podrán gestionar para sacarle el máximo partido, y haremos que saber administrarlo sea vital, en especial en J/J".



En lo relativo al sistema, los cambios en la manera de esprintar también tienen repercusiones en unas cuantas áreas más.

Primero, la implicación más obvia es que ahora el vigor como recurso se utiliza exclusivamente para combos. Los lanzadores ya no tendrán este recurso para nada (dicho sea de paso, el coste de la conjuración para lanzadores se está rediseñando en consonancia).

La capacidad de esprintar aún se puede mejorar en el sistema de PA.

La habilidad de entereza se cambiará para reducir la cantidad de vigor utilizada al realizar combos. La fórmula del coste de vigor se rehará de arriba a abajo. Además, ciertas capacidades, hechizos y dotes se volverán a diseñar para adaptarse a los cambios y a la nueva forma y utilización del vigor.

Por último, la manera en que funcionan las monturas se ha adaptado para que encaje en el nuevo sistema. Las monturas también utilizarán el nuevo sistema de sprint. No obstante, la montura tendrá una reserva y una regeneración de vigor distintas a las de su jinete. Esto supone que el rendimiento de la montura sea más uniforme entre las distintas clases.

La intención en general de todo esto es que el esprintar vuelva a ser un recurso táctico en el combate y, lo que es más importante, que esté equilibrado. El campo de juego estará igualado, y las ventajas que se tengan solo irán en función de la habilidad y el juicio del jugador, según cuando decida utilizar su recurso de esprintar.


Especificaciones múltiples para dotes

Esta característica la llevan solicitando varios jugadores desde hace mucho, por lo que es genial que por fin hayamos podido introducirla. La idea es hacer que a los jugadores les resulte más fácil participar en las distintas actividades del juego y que no tengan la sensación de que deben mantener una configuración híbrida más floja solo porque les gusta jugar al contenido J/E y J/J a la vez o que no deban sacrificarla para adoptar cierto cometido en una incursión.

El primer punto ya ha quedado aclarado con el título de este apartado. Definitivamente, será un sistema de especificaciones múltiples para dotes, y no solo dobles. Aunque los jugadores pueden seguir alternando entre dos especificaciones, tendremos una tercera ranura (y, posiblemente, más en el futuro). Los jugadores de la versión gratuita tendrán que pagar para acceder a las ranuras adicionales. Los jugadores premium tendrán acceso a dos conjuntos de dotes, y la tercera estará disponible en la tienda del juego.

Casi en cualquier punto del juego se pueden cambiar las especificaciones, excepto en las instancias de grupo e incursiones. Para cada especificación de dotes, se guardará una cantidad limitada de ranuras de la barra de atajos. La mitad de la batalla la tenéis ganada si configuráis bien la barra de atajos para poder cambiar de especificaciones.

Podréis personalizar los nombres de tus especificaciones para identificarlas fácilmente y podréis verlas todas en cualquier momento dado.

También podréis asignar puntos de dotes a vuestros conjuntos sin necesidad de cambiar entre ellos, pero para restablecer una especificación sigue siendo necesario visitar al entrenador.

Realmente, ardemos en deseos de ver esta prestación en los servidores activos este próximo verano.


Actualización de las clases

Actualmente, estamos trabajando en la puesta al día de la clase del tempestad de Set. El alcance de los cambios será más o menos parecido al que habéis visto recientemente con el sacerdote de Mitra. Hemos estado recogiendo mucha información de los jugadores a este respecto (y seguimos haciéndolo), por lo que creemos que tendremos un buen número de cambios que complacerán a los fans del tempestad. Básicamente, queremos hacer que los árboles sean más coherentes, acabando bien cada uno y volviendo a diseñar las dotes que actualmente son más flojas.

Después del tempestad echaremos un vistazo al chamán oso para redondear el arquetipo del sacerdote, pero este tiene mucha menos prioridad, y los cambios serán menores. Creemos que este chamán ya es una clase bastante sólida, aunque quizá convenga repasar sus dotes finales.

Luego pasaremos a las clases de magos, siendo nuestras primeras prioridades el heraldo de Xotli y el nigromante. Tened en cuenta que eso no significa que las otras clases no vayan a retocarse, pero las anteriores son la meta del equipo de momento.


Cambios en el vendedor de la facción

El equipo de sistemas también ha estado trabajando en algunos cambios para los vendedores de recompensas en Khitai. Se avecinan algunas novedades, por lo que el diseñador de sistemas Knut Jagels nos informa de lo que se avecina.

"Hemos añadido un nuevo objeto accesorio a los Jiang Shi que creo que todas las clases querrán mirar a fondo, y hemos reducido significativamente el coste de la bolsa de cadáveres de los Jiang Shi, dadas las otras incorporaciones recientes al inventario. Para aquellos que quieren otra opción para conseguirlos, también hemos añadido los objetos para ranuras de pierna de nivel épico que antes solo aparecían para los vendedores en los modos difíciles del Enigma y de Ai. Además, hemos bajado el precio de los diversos contenedores de progresión alternativa en los vendedores de las facciones para que den un precio mejor para quienes quieran mejorar su avance ahí. Por último, hemos ampliado las tablas de botín para que todas las mazmorras del grupo de las expansiones den al menos un trofeo raro ahora.
Un poco más adelante, también queremos cambiar algunas misiones de Khitai para añadir algunas recompensas adicionales y dar algunos objetivos más para los jugadores más veteranos".




Celebraciones de aniversario

¡El mes que viene tendrá lugar el cuarto aniversario de Age of Conan! Para celebrarlo, haremos un regalo especial a todos nuestros leales jugadores, que incluirá una capa nueva muy especial que el rey en persona ha encargado para sus fieles seguidores. Permaneced atentos a más detalles a medida que se acerque este día tan especial.


Una señal de lo que se avecina...

Por último, algunos de nuestros aventureros se han estado adentrando en tierras más lejanas de lo que nadie había llegado antes, y han vuelto hablando de una ciudad en ruinas que hay al sur... Creemos que ahí puede haber más que explorar...


Hasta el mes que viene, bárbaros. ¡Nos veremos en el campo de batalla!

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