Encuéntranos en Google+. La Era de Conan: Guia de Combate: Las rotaciones

miércoles, 20 de junio de 2012

Guia de Combate: Las rotaciones

Una rotación es una secuencia (ya establecida) de combos, hechizos y/o habilidades, que se ejecutan en un orden para que los distintos efectos se sumen entre si para causar efectos mayores (lo que se llama sinergia).

Una rotación representa la manera mas optima de alcanzar un objetivo. Una rotación de aggro debe poder generar la mayor cantidad de odio en el menor tiempo posible.
Una rotación de Full Dps (nuke) trata te hacer la mayor cantidad de daño en el menor tiempo posible. Y así podíamos decir de las curas,  de control de masas, etc...
Las rotaciones optimizan nuestros recursos para lograr nuestro objetivo con la mayor eficiencia posible.

El manejo que un jugador tiene sobre su personaje depende en un 70% de sus rotaciones, de nada sirve que te hayan pasado la mejor build de dotes del juego si no le sabes sacar el máximo rendimiento con una buena rotación.
De la misma manera, de nada sirve que vayas Full Tier 16 si no sabes usar una buena rotación, todo lo contrario, una buena rotación podría lograr el rendimiento optimo para no necesitar tanto equipo.



¿Como empiezo a hacerme una buena rotación?
Con unos pasos sencillos y breves podemos empezar a estudiar nuestro personaje y sacarle el máximo rendimiento.

1º La mecánica de clase
Cada clase tiene una mecánica, una forma de funcionar, distinta al resto. Un ejemplo claro de esto es la mecánica de miasmas del asesino, la mecánica de ataques del explorador o las manifestaciones del chaman.
Es el funcionamiento básico de cada clase y debemos saber como funciona a la perfección para sacarle el mayor rendimiento a cada habilidad.

2º Efectos de habilidades y dotes
El segundo paso es conocer las habilidades (combos, hechizos y capacidades) básicas de cada clase (las que vienen de serie con el personaje) y las dotes que hayamos escogido para saber como funcionan los efectos y obtener el mayor rendimiento posible de cada habilidad

3º Los puntos clave
Existen unas habilidades o efectos determinados para cada clase y cada especialización que son la clave para sacar el mayor beneficio posible de las mecánicas y de los efectos del personaje.
Un ejemplo es el "Incinerar" del demonologo especializado en Conflagración. No solo es un Dot de daño que coloca un hechizo básico (fuegos de Gehenna), si no que se usa para activar algunos efectos especiales (como la "detonación" o el "consumir llamas") o interactúar o mejorar otros efectos.
Una vez reconocido este punto clave, usar mejoras para aumentar los efectos de incinerar lo mas rápido posible (fuego llameante, oleada de llamas mejorada, combustión, cenizas negras, llamas mayores) para explotar esa habilidad.

4º Cantidades y tiempo 
Esta es la parte mas matemática del tema...
Hay que saber la cantidad media de daño o la cantidad media de odio o de cura que provocan las habilidades para poder contabilizar una media de lo que se va a hacer con la rotación.
Tan importantes como las cantidades son los tiempos (tiempo de lanzamiento, tiempo de efecto, tiempo de reutilizacion) que se deben tener en cuenta para hacer los cálculos.
El objetivo es conseguir la mayor cantidad posible en el menor tiempo posible.

5º El molde
Algo que podemos utilizar de plantilla basica para empezar a pensar nuestra rotación y teniendo en cuenta todo lo demás (mecánicas, habilidades y efectos, puntos clave etc...) seria la formula:
Debuffo + Dot + Daño Masivo Instantáneo (nuke)

 - El debuffo (suplicio, tormento y ruina) es importante (sobre todo en raid) porque si no hay debuffos en un boss no se le hace ni la mitad del daño. El debuffo hace que el objetivo reciba mas daños, por lo que aumentara el daño en los siguientes golpes. En una raid, siempre se deben poner primero todos los debuffos posibles en el boss, tenlo en cuenta para tu rotación.

 - DoT (damage over time), o lo que es lo mismo, un daño que se produce durante un determinado periodo de tiempo. Al hacerlo después del debuffo provocaremos mas daño (sinergia) y como le lleva un tiempo provocar el total de su daño, mientras le damos al objetivo con Daño Masivo Instantáneo.

 - El Daño Masivo Instantáneo, es el mayor daño que podemos provocarle a nuestro objetivo, esta aumentado por el debuffo (sinergia) y acompañado por el daño del Dot.

Esta formula básica que podemos usar de masa base, debemos intercalarla o combinarla con los hechizos, combos y capacidades que hagan funcionar la mecánica de nuestra clase y consiga el mayor rendimiento de cada habilidad y efecto.

6º Sinergia: 1+1=3
Procurar encontrar sinergia entre las habilidades, que los efectos sumados en un orden determinado de las habilidades provoquen un efecto aun mayor. Siempre ten en cuenta esas combinaciones que te dan mas.

7º Prueba, prueba y prueba
Y no pares de probar. No vas a sacar la mejor rotación a la primera, y aunque tus cálculos sean correctos, puede que en la practica funcione mejor o peor debido a alguna stat o a un componente aleatorio (probabilidad de critico, procs, etc...).
Prueba y compara tus resultados hasta que encuentres la rotación que mejor resultado te de. Una vez encontrada esa rotación, siempre busca o compara otra forma de hacerlo aun mejor.

Por ultimo yo aconsejo hacer los cálculos gráficamente. Trazo una linea de tiempo horizontal, que esta graduada en segundos (normalmente un tiempo de entre 10 y 15 segundos).
y debajo voy apuntando las rotaciones, con los tiempos de cada combo o hechizo y las cantidades de los efectos.



No hay comentarios:

Publicar un comentario