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jueves, 9 de junio de 2011

Iniciación al tanqueo

El tanque es el encargado de mantener la amenaza (también llamado threat o aggro) de los distintos enemigos en él mismo, para evitar que peguen a quien no deben y a la vez tener suficientes habilidades de supervivencia para evitar morir antes de lo debido.



Para realizar su misión tiene dos funciones que debe hacer lo mejor posible: Aguantar y Agrear
Ambas funciones tienen la misma importancia y el tanque debe alcanzar un equilibro con ambas. De nada le servirá aguantar mucho si no genera suficiente odio, porque le quitaran el aggro y mataran al grupo.
De nada sirve tampoco generar mucho odio y tener siempre el aggro si no aguanta ni dos golpes. Ambas funciones deben ser tratadas con la misma prioridad.

Antes de empezar algo de vocabulario:

Aggro: Definimos “aggro” como el hecho de que un mob ataque a un jugador. Un jugador tiene aggro, o tira de aggro, cuando el mob lo está atacando (lo tiene marcado como objetivo).
Odio: Definimos “Odio” como el valor numérico de aggro que cada mob tiene hacia cada jugador. Por regla general, el jugador que tiene el odio mas alto, es el jugador que tiene el agro.
Puede ocurrir en alguna ocasión especial, que el objetivo que tiene aggro no es necesariamente el jugador con el odio más alto.

Lista de Agro: Una lista que crea cada mob de los jugadores y de sus valores de odio. El orden de la lista dependerá del odio generado, el que mas odio haya generado se colocara el primero, llevandose el agro, y el que menos odio haya generado se colocara el ultimo.


Aguantar
Para aguantar tendremos que tratar de centrarnos en mejorar ciertas caracteristicas con nuestras dotes y nuestro equipo.


1º Salud o Puntos de Vida
Es lo primero y mas importante que debemos cuidar, ya que si no tenemos suficiente vida no podremos aguantar lo suficiente. Tener una gran cantidad de salud hace que podamos aguantar cosas sin importar si es daño físicomágico, ambiental u otros (como caídas).
La salud la obtenemos por las características de Constitución (+8 de salud por cada punto de constitución) o de Salud propiamente dicha.


2º Mitigación
Esto es la reducción del daño sufrido y que nos permitirá aguantar mas y conservar mejor nuestra salud. 
- Para reducir el daño físico se utiliza la característica Armadura
- Para reducir el daño mágico se utiliza la característica Protección 
Estas dos características son las mas buscadas a la hora de fijarse en el equipo.

Bien, y ahora la pregunta del siglo… ¿Qué es mejor?¿mitigación o salud? ...Depende del encuentro. Para que os hagáis una idea, contra enemigos que ataquen muy rápido y hagan poco daño, es mejor orientar el equipo a mitigar el daño más que a vida. Por el contrario, si el enemigo pega despacio, pero muy fuerte, es mejor tener más vida que mitigación.


3º Evasiones
Al contrario que las mitigaciones, que reducen el daño (pero aun así siempre se recibe un daño aunque sea mínimo), las evasiones evitan totalmente ese daño. En teoría siempre es mejor evitar un daño que reducirlo, pero también es mas complicado hacerse con unos indices de evasión destacados para sobrevivir solo con ellos.
- El valor de Eludir sirve para esquivar los ataques físicos
- El valor de Inmunidad sirve para evitar los ataques mágicos y los conjuros.
Los valores de las evasiones, ademas de por equipo, por talentos y buffos, se pueden mejorar temporalmente mediante las habilidades de saltos "Paso lateral" o "Evasión"

4º Curas, regeneración de vida y extracción de vida.
Todos los tanques tienen habilidades de curación, regeneración de salud o extracción de vida de una forma u otra. Estas habilidades lo que hacen es prolongar la vida para aguantar mas tiempo.

Lo malo de estas características es que solo se pueden usar cuando ya se ha recibido el daño. Son características de respuesta en lugar de prevención, como las anteriores. Lo mejor siempre es evitar el daño o reducirlo y estas características actúan cuando ya se ha producido el daño.
Otra cosa mala que tienen es que son mas una ayuda, ya que quienes hacen este trabajo de recuperación de salud son los sanadores o healers y estas pequeñas ayudas son minúsculas comparadas con las de los sanadores. Algunas incluso pueden interferir en las curas de los sanadores.
Aunque siempre esta bien tener estas pequeñas ayudas, son unas características muy terciarias en las que fijarse a la hora de buscar talentos o equipo.
Con todo esto quiero decir que siempre es mejor evitar el daño o reducirlo en lugar de curarlo.

5º Consumibles
Todos los tanques deben ir preparados con muchos de estos antes de una raid o una mazmorra.
- Pociones de salud: indispensables. No interfieren en las curas de los healers, proporcionan una cura bastante potente y no requiere que tengamos que tomar decisiones sobre el equipo o los talentos, solo tenemos que comprarlas.
- Alimentos: los alimentos tienen dos funciones. La primera es que proporcionan una pequeña cantidad extra de salud (salud/vigor/mana) que es una ayuda.
La segunda y mas importante es que proporciona un extra de regeneración de salud fuera de combate (salud/vigor/mana).
Y la pregunta es... si es fuera de combate para que sirve?... pues sirve para recuperarnos rápidamente entre pull y pull cuando limpiamos una instancia y no tener que perder el tiempo tirando de la habilidad de descansar. Agilizan las limpiezas mejorando la velocidad de recuperación de la salud, del vigor o del mana.

6º Bloqueo
Hay gente que no lo utiliza, incomprensiblemente, ya que reducen el daño que reciben bastante. Si os veis muy apurados, sacrificad un poco de vuestro vigor para usar el bloqueo activo (por defecto "X") para bloquear los ataques de vuestros enemigos.
Uno de los mejores momentos para usar el bloqueo en PvE es cuando otro tanque te tiene que quitar el agro y tienes que dejar de pegar para que te lo quiten. usar el bloqueo nos aliviara el daño bastante mientras nos quitan el aggro.


Agrear
Para aggrear el tanque debe tener en cuenta las siguiente cosas...

1º Bonificacion de odio
Ya sea mediante dotes, buffos o equipo, este bonificador aumenta el odio generado de base.

2º Daño de combate
El daño de combate es el odio base que vamos a generar y que luego sera aumentado por la bonificacion de odio. Tenemos que tener en cuenta unas cosas:
Valor de Combate: es la característica principal que aumenta el daño de combate.
Valor de Critico: es la probabilidad de golpear críticamente a un adversario. Es mas fácil hacer mas daños elevados a base de críticos que subiendo el valor de combate, claro que también es mas dificil subir el valor de critico que el valor de combate.
El valor de critico también es influido por la Bonificación de Critico, que aumenta el daño que se hace con un golpe critico.
Valor de Golpeo: es el porcentaje que tenemos de golpear a un enemigo, y este porcentaje tiene su contra en la elusión de nuestro enemigo. Tenemos que tener un mínimo de valor de golpeo para asegurarnos de impactar la mayoría de los golpes, si no tenemos un mínimo fallaremos los golpes y ni valor de combate ni critico nos ayudaran a generar odio.

3º Provocación
Es la habilidad que hace que tengamos una posibilidad de que nuestros golpes generen el doble de odio. si tenemos la habilidad con 800 puntos tendremos casi un 100% de generar el doble de odio con cada golpe.

4º Habilidades de aggro
Son las herramientas que nos permiten controlar y manejar el aggro a nuestro gusto (irritación, acosar, atención centrada, etc...) y como toda herramienta hay que saber como y cuando utilizarla. No es bueno abusar de estas habilidades ya que podemos tener el inconveniente de que generemos demasiado aggro y luego no nos puedan quitar el aggro otros tanques, o también podemos tener el inconveniente de usar a destiempo la irritación (la única habilidad de agro a distancia) y que luego se nos escape el boss y no podamos pillarlo por no tener el irritar disponible.
Lo mejor es generar una buena cantidad de odio a base de combos y usar las habilidades de aggro solo cuando sean necesarias.

5º Arma de alcance siempre a mano
Para pullear lo mejor es tener una buena ballesta que atraiga los adversarios, que genere algo de aggro y que te permita tener disponible la irritación.

6º Conocer la teoría
Siempre es útil conocer como funciona el aggro.
Aquí dejo una guía muy interesante llamada => Teoría del Aggro


Como tanquear

1º Limpiar la instancia
- Para limpiar una instancia, se van atrayendo (pulleando) a los moobs (a ser posible con un arma de proyectiles para atraerlos justo a donde queremos) en grupos pequeños y manejables.
- A los moobs de rango (arqueros, casters, healers) los pulleamos, y para atraerlos, tenemos que salir de su rango de visión (por ejemplo escondiéndonos en tras una esquina o pared).
- Siempre hay que juntarlos para poder hacerles daño a todos con áreas y ataques en arco.

2º Grupos grandes
Cuando los grupos son muy grandes hay que repartirse el tanqueo, si hay tanques/offtanques suficientes se reparten los moobs, si no (por ejemplo en mazmorras de 6) se utilizan los controles de masa.
Antes de pulear se debe aclarar quien se encarga de quien, estos segundos que se pierden pueden salvar minutos de resurrección por un wipe no deseado.

3º Posicionamiento
A ser posible y si las circunstancias lo permiten, el posicionamiento para tanquear debería ser siempre el siguiente:
TANQUE=>  <=BOSS <=PARTY

Los tanques deben de poner siempre al boss de espaldas al resto de la party. Esto se hace por tres motivos.
- El daño en cono de los jefes: La mayoria de los jefes (principalmente los jefes a mele) hacen un daño en cono enfrente de ellos, y si podemos evitar ese daño al grupo mejor, son curas y mana que se ahorran y disgustos que no nos llevamos.
- Tener de frente al resto del grupo (en especial al sanador): los tenemos controlados y si el boss se escapa para el grupo, lo tenemos de frente para meterle la irritación (de otra manera tendríamos que girarnos o movernos). Ademas vemos si algún enemigo mas ataca al grupo.
Nota: evidentemente el tanque es que el mueve al boss y lo coloca, pero también esta bien algo de ayuda si la party le busca la espalda al boss.
- El DPS mele se asegura el daño: si tienen al boss de frente, el boss puede esquivar los ataques de mele, pero si esta de espaldas, el boss no puede esquivar los ataques de mele.

4º Dos o mas tanques
Hay encuentros en los que un solo tanque no es suficiente y se requieren dos o mas. En estos casos el control del aggro debe ser mas minucioso. No podemos generar una cantidad exagerada de odio para que luego no nos puedan quitar el agro y nos maten.
El aggro debe estar "fresco", reciente. Hay que hacer el daño justo para tener el agro, pero que nos lo puedan quitar con facilidad si dejamos de pegar.

5º Corretear al boss (el arte del "Kiteo")
Hay ocasiones en que no queda otro remedio que corretear al boss (ya sea porque mete mucho daño o porque tiene una habilidad o porque el tanque tiene poca vida). Para corretearlo simplemente nos ponemos a correr para que el boss nos siga trazando amplios círculos u 8s (mejor si se puede meter algún elemento por medio como columnas) y metiendo "acelerones" con el sprint y el salto.
El aggro que generemos va a ser el generado por las habilidades de aggro a distancia (irritación) o de área (chillido del caos, represalias, sello del caos), del escaso daño de escudos punitivos y de algún golpe que le metamos que incluya un acosar o una atención centrada. Los dps deberían tener en cuenta esto y tratar de controlar mucho su dps.
Viene bien tener la habilidad de entereza (reduce el coste de vigor al sprintar) y consumibles de vigor.

6º Si movemos al jefe...
Si esta bastante alejado podemos hacerlo corriendo sin ningún problema, pero si lo tenemos cerca y lo vamos moviendo tenemos, que hacerlo siempre de frente (andando de espaldas nosotros o con movimiento lateral) ya que si nos damos la vuelta y le enseñamos el trasero, no podremos esquivar o bloquear y somos mas vulnerables al ser atacados por la espalda.

7º De quien es la culpa?
La misión de un tanque es (a parte de aguantar) generar odio suficiente para mantener el agro. La misión de un dps es hacer el dps mas alto posible. Si al tanque se le escapa el aggro, es culpa del tanque....

...Si los dps atacan cuando no deben y por ello se llevan el aggro es culpa de los dps.


8º Golpes Abrumadores
Los golpes abrumadores se producen cuando te están atacando un mínimo de cuatro monstruos no esbirros e infligirán más daño. Cuantos más monstruos te ataquen a la vez, tendrás más probabilidades de recibir golpes abrumadores.

9º El Umbral del sistema Heroico (Solo incursiones)
Antes de la 1.5 los equipos tenían un +2 Defensa en Heroico (en T1) o un +4 en Defensa en Heroico (en T2), haciendo clara referencia a que el equipo de de T2 era el doble mejor que el de T1 y que el equipo tenia una estadística que funcionaba SOLO en incursiones (en heroico).

Tras la 1.5 se sustituyo el valor heroico en el equipo por uno cuyo efecto es similar, aunque se comprueba frente a estadísticas más naturales, el llamado Umbral.

Si un tanque es golpeado por un monstruo de incursión, la armadura se comprobará teniendo en cuenta el valor de umbral. Si el tanque iguala o supera este valor, no se producirá más daño que el normal. Si el tanque no alcanza el valor de umbral de la armadura, el daño infligido aumentará dependiendo de la diferencia entre los valores. Esta penalización se añade a la disminución de la mitigación causada por tener una armadura inferior. El valor comprobado no incluye las contribuciones de los efectos favorables temporales, solo incluye las de las dotes y los objetos.

Estas comprobaciones también se producen en el valor de combate, en el daño de conjuro y en la protección. Hay un caso especial en el que al alcanzar el valor del umbral alcanzarás automáticamente el valor del umbral de combate, pero no aumenta tu valor de combate. Los valores del umbral variarán dependiendo de las clases.

Hay que añadir ademas (y esto no es solo en heroico) que las estadísticas de valores variarán a la vez que el nivel, por lo que si no mejoras tu equipo, el efecto de la estadística disminuirá junto a tu nivel.

10º Algunas cosas mas
En ocasiones a un tanque le cuesta cogerle el agro a un compañero, ya sea por falta de equipo o por falta de experiencia o por unas dotes inadecuadas. En ese caso, los tanques pueden llevarse el agro fácilmente de cualquier boss usando primero acosar y después la irritación. El acosar da el mismo odio que el que tenia el agro mas un 10% mas. Después la irritación da mas agro de margen para tenerlo al menos unos segundos (si no se consigue mantener el agro).

La atención centrada se lleva el agro del objetivo sea cual sea el agro que tenia, pero solo durante 4 segundos. Esto es mas bien para darle algo de tiempo al tanque a que se recupere o mueva, sin llegar a quitárselo del todo.

No obstante, a todo esto hay que añadir que los bosses pueden resistir (tienen una probabilidad baja, pero la tienen) los efectos de agro.

También es importante no abusar el acosar y usarlo solo en caso de necesidad, ya que una vez un taque use un acosar, otro tanque no podrá usarlo en un tiempo.

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