Encuéntranos en Google+. La Era de Conan: Guia: El chaman como Healer

lunes, 1 de agosto de 2011

Guia: El chaman como Healer

 Esta guía esta enfocada a la labor de salvavidas (sanador/healer) que tiene el chaman. No es una guía completa sobre la clase chaman y es meramente orientativa.
Vamos a centrarnos en curar mas o evitar que nuestros aliados sufran daño (para no tener que curarles, siempre es mejor evitar un daño que tener que curarlo después).



1. Rasgos principales

- Luchador a mele: El chaman es un luchador cuerpo a cuerpo que debe combear como las demas clases a mele. Esto implica que el chaman consume vigor para hacer sus combos, pero también puede tomar pociones de vigor. En lugar de basar su daño en la estadística del espíritu, se basa en la de fuerza, y en lugar de aumentar su daño con bonificación al daño de hechizos, la aumenta con el valor de combate.

- Mayor aguante: Si el tempestad es el sacerdote que mas daño hace, el chaman es el que mas aguanta. Es el único sacerdote que puede usar armadura media. Al basarse en el atributo de fuerza en lugar de espíritu, la fuerza le confiere mas armadura adicional y mas regeneración de salud que los otros sacerdotes. Usa buffos que aumentan su armadura (garras de piedra, garras de la vida, piel cicatrizada). Usa un buffo para aumentar su salud máxima (espíritu del oso, rugido de combate) y tiene algunas habilidades para reducir o absorber el daño (piel de piedra, garras de piedra).
Ademas posee protecciones contra todas las magias (runa de aguante, runa de resistencia, runa terrenal ) e invulnerabilidades (piel de hierro).

-Manifestaciones y Visiones: el chaman usa un sistema de manifestaciones de la naturaleza, que son efectos de área, que pueden desencadenar otros efectos diferentes llamados visiones.
Es una obligación para el chaman saber hacer un uso adecuado de las manifestaciones y sus visiones, y para la guía que nos ocupa saber usarla para favorecer la supervivencia del grupo.



2. Talentos interesantes

Espíritu 
  • Guerrero de la sangre: mejora el Flujo de Sangre al aumentar el daño producido por los ataques cuerpo a cuerpo del chaman.
  • Renovación potenciada: potencia la capacidad Renovación y aumenta el daño de los ataques cuerpo a cuerpo del chaman.
  • Renovación hábil: cuando Renovación se active,  aumenta el valor de eludir del equipo. Menos golpes que reciba, menos habrá que curar.
  • Espíritu del oso mejorado: mejora el buffo Espíritu del oso aumentando la cantidad de vida que proporciona al chaman.
  • Espíritu osuno: Mejora hasta en un 5% la reducción de daño de la manifestación del espíritu 
  • Campeón de la sangre: aumenta todavía mas el daño del chaman tras lanzar el Flujo de Sangre
  • Runa terrenal: Aumenta mucho la protección del chaman, aunque reduce su movimiento.
  • Energía salvaje: todos los ataques del chaman tienen una probabilidad de aumentar su mana.
  • Equilibrio de la naturaleza: da al Flujo de Sangre la posibilidad de aumentar también el vigor para el equipo (muy importante para el chaman sobre todo).
  • Curación de sangre: mejora la curación de Flujo de Sangre en un 6,5%
  • Piel de hierro: hace invulnerable al chaman durante 6 segundos. El daño absorbido de esta manera aumenta el daño que hace el chaman.
  • Runa de rebrote: un conjuro que cura continuamente a todos los objetivos amistosos cercanos al chaman.
  • Rugido Estruendoso: hechizo que silencia a todos los enemigos cercanos y evita que los lanzadores usen hechizos.
Ira
  • Ira de la naturaleza: los efectos del chaman (combos, hechizos o capacidades) activan un efecto que se acumula 10 veces y que mejora el efecto curativo del Flujo de Sangre.  
  • Piel cicatrizada: cada golpe recibido por el chaman tiene una probabilidad del 16% de aumentar su armadura un 10% durante 15seg.
  • Piel envenenada: cada golpe recibido por el chaman tiene una probabilidad del 25% de envenenar al atacante, el cual sufrirá daño durante poco tiempo y reducirá su odio hacia el chaman.
  • Piel de piedra: reduce temporalmente el daño (un 25%) que recibe el chaman. 
  • Sed de sangre: Combo que cura al chaman (50-60 pv) y a su grupo ( 100-200 pv).
  • Venganza de la naturaleza: cada golpe del chaman tiene un 20% de probabilidades de sumarse al contador Venganza de la naturaleza, con 10 contadores, todos los aliados que estén cerca serán curados.
  • Garras de la vida: buffo que confiere un aumento de la regeneración de vida (+50), un aumento de la armadura (+151) y tienen una probabilidad de maldecir al objetivo haciendo que sus atacantes reciban una pequeña cura.
General
  • Justificador: los soldados en posición defensiva producen mas odio.
  • Descarga de eter: el conjuro Flujo de sangre restaura parte de su mana al chaman por cada objetivo curado.
  • Espíritu alcanzador: Aumenta la distancia de Recuperación feroz. No la aumenta mucho (solo 2 metros), pero esta bien cogerlo para tener acceso a la siguiente dote.
  • Presencia de animo: Reduce el tiempo de lanzamiento de Recuperación feroz. Con los 5 puntos en la dote, Recuperación feroz se convierte en un instantáneo. 
  • Enfoque: Elimina la posibilidad de que sea interrumpido el lanzamiento de Flujo de sangre.
  • Espíritu de curación: reduce el coste de mana de los hechizos curativos.
Ejemplos de Builds de healer:
- Enfocado en Ira
- Enfocado en Espíritu

Personalmente prefiero una build de curación enfocada en espíritu, pues considero que Venganza de la naturaleza y garras de la vida son curaciones menos potentes y que el combo sed de sangre tiene un tiempo de reutilizacion demasiado alto (90seg.) para lo poco que cura, pero todo es cuestión de gustos.




3. Dotes PA interesantes

 Generales
  • Golpes Precisos: incrementa el valor de golpeo y el valor de daño critico.
  • Poder Inconmensurable: Aumenta hasta un 25% la fuerza, la destreza, la sabiduría y la inteligencia. para el chaman solo nos interesaría la fuerza.
  • Potenciacion fortificante: aumenta la constitución (de 16 a 79), a nivel máximo son 632 puntos de vida mas. La única pega es que ocupa una ventaja. Pero tiene la ventaja de que no solo aumenta la vida, si no también el vigor y la regeneración del vigor. 
  • Golpes Decisivos: aumenta hasta un +2% melee el daño a mele y hasta un 161 de valor de combate.

Sacerdote
  • Remiendo Potenciado: aumenta la probabilidad de critico de Recuperación feroz y la cantidad de curación critica (curas tochas) -ocupa ventaja-.
  • Fuerza vital aumentada: aumenta la autocuracion del chaman por el Flujo de Sangre (curas azules).
  • Fuerza vital ampliada: aumenta la duración de Renovación (curas verdes). ojo! solo la duración, la cantidad curada total sigue siendo la misma, por lo que esta dote solo sirve para no tener que estar renovando la Renovación tan a menudo.
  • Fe inalterable: efecto en cono que elimina los efectos de ruinas de los aliados y ademas elimina un efecto de suplicio físico y tormento físico. -ocupa ventaja-. (indispensable para Hard Modes)
  • Prelado en armas: aumenta el daño de conjuro básico hasta un 5%, un 10% el daño por armas cuerpo a cuerpo y el mana máximo de todos los magos del grupo -ocupa ventaja-.
  • Mirada Celestial: efecto de curación en cono que cura 271-292 en aliados. Le afecta el valor de curación.
 Chaman
  • Sabuesos de oso:  invoca un espíritu oso para cada miembro del grupo. El oso sacrificara su salud para curar a su propietario. Varios osos se curan entre si para que todos tengan el mismo nivel de salud. Le afecta el valor de curación -ocupa dos ventajas-.
  • Espíritu de Yggdrasil: invoca un espíritu árbol que protege a los aliados del chaman con una barrera que absorbe el daño de los dos aliados cercanos al árbol con menos salud. El poder de la barrera aumenta con el valor de curación  -ocupa dos ventajas-.  
  • Manifestación de musgo: una manifestación que aumenta el valor de curación de los aliados cercanos -ocupa dos ventajas-.  




4. Hechizos y Capacidades mas importantes
  • Flujo de sangre: Efecto en cono (120º, 6m) que cura a los objetivos amistosos y moderadamente al chaman. La curación es continua durante un determinado tiempo. Es la cura azul del chaman.
  • Recuperación Feroz: efecto de área (8m) que cura a los aliados cercanos con una cura muy potente (1180-1770) y tiene un CD de 28seg. Es la cura tocha del chaman (Nuke heal).
  • Renovación: No es un hechizo, si no una capacidad, por lo que no consume mana y en instantánea. El siguiente ataque con éxito del chaman activa una curación moderada (64/s para el chaman y su equipo). Los chamanes deberían tenerla activa todo el rato que no este en CD (tiene un CD de 20,5 seg. si se activa el efecto de cura y de 15 seg. si no se activa.). Es la cura verde básica del chaman.  
  • Runa del Rebrote: efecto en área ( 6m) que cura hasta 12 aliados cercanos. Tiene un CD de 60 seg. Es una cura verde extra (solo por talentos) del chaman.    
  • Despertar: devuelve a la vida los aliados muertos en un área de efecto, aunque sólo restaura parcialmente su salud y maná. No se puede usar en combate.
  • Espíritu del oso: Aumenta la vida máxima de el chaman y su grupo.
  • Garras de piedra: aumenta la armadura del chaman y le da la probabilidad de maldecir al objetivo. Quien ataque al objetivo maldito ganara un efecto de absorción de daño (1 punto absorbido por cada 2 puntos de daño hasta 42 puntos o el 5% del total de vida). 



5. Manifestaciones y Visiones
Solo puede haber una manifestación activa a la vez. cuando la manifestación este activa, se puede aplicar su efecto Visión usando el combo Hemorragia interna.

- Manifestación de espíritu: reduce el daño infligido por todos los enemigos alrededor del chamán (-5 multiplicador de daño mágico, -5  multiplicador de daño ).
Visión: Caminante del mundo: Inflige heridas venenosas al enemigo. Luego estalla provocando una gran cantidad de daño impío.

- Manifestación de Invierno: inflige daño por frío a todos los enemigos alrededor del chamán (57-66  daño de frío cada 3 seg.)
Visión: Sueño ártico: Drena vigor y maná del enemigo. Luego estalla y provoca un efecto de enmarañamiento.

- Manifestación del Sol: reduce un 10% la curación recibida por todos los enemigos cercanos al chaman, reduce el odio generado por los ataques del chaman y reduce en -40 la regeneración de vida, mana y vigor de los adversarios.
Visión: Flor del desierto: Inflige heridas ardientes a un enemigo, y luego estalla en un aumento de daño de un chamán

- Manifestación del bosque: inflige una ruina física a todos los enemigos cercanos al chaman, de manera que reciben mas daño físico.
Visión: Árbol de vida: incremente al armadura y protección del chaman de manera gradual.

Hay que saber cuando usar la manifestación y cuando la visión. Para aumentar la supervivencia de nuestros aliados y nosotros mismos (que somos los que curamos), buscamos una reducción del daño para el grupo (manifestación del espíritu), un mayor aguante (árbol de vida), generar menos odio (manifestación del sol) o recuperar mana y vigor (sueño ártico).


6. Otros hechizos

- Mordisco Licantropico: aumenta durante 15seg. un 10% la extracción física de salud, curando al chaman.

- Runa de resistencia: Aumenta en un +1650 la protección eléctrica del chaman durante 6 segundos. Afecta a todo el grupo.

- Runa de aguante: aumenta la protección de todas las mágicas (fuego, frío, eléctrico, impío y sagrado) en +925 durante 6 segundos. Afecta a todo el grupo.

- Runa terrenal: aumenta la inmunidad del chaman en un 95% y reduce su velocidad de movimiento en un 75% durante 15 segundos.

- Runa de agresión: aumenta en un 40% el daño a mele del chaman y su grupo. Ademas, los ataques del chaman tienen una probabilidad de aplicar una ruina física sobre el objetivo.

- Oleada de adrenalina: es un hechizo de canalizacion con el que el chaman recupera 581 de vigor y 662 de mana cada 2 segundos durante 8,5 segundos.

- Piel de hierro: hace invulnerable a cualquier daño al chaman durante 6 seg. El daño absorbido de esta manera aumenta el daño del chaman.


7. Combos
- Abrazo del oso: este golpe pone un debuff en el adversario que le da un 8% de probabilidad de fallar sus ataques. Tiene un CD de 25 seg. Es muy rápido, 5 golpes.

- Aplastar armadura: aplica un tormento físico (-250 de armadura) al adversario. Tiene un CD de 15 seg. Rápido, de 3 golpes.

- Golpe censor: este combo reduce el odio de nuestro adversario haciendo menos probable que nos ataque. Posee un CD de 10 seg. Tiene una velocidad media, de 3 golpes.

- Golpe Sagaz: es el combo que mas daño hace del chaman, aunque tiene la particularidad de que no genera tanto odio como debiera, sino ligeramente menos. Tiene el CD mas bajo con 4 seg. y tiene un efecto especial, ya que es el único combo que no es de bárbaro que permite realizar un fatality con un adversario al 100% de vida (aunque solo funciona con esbirros). El combo es largo de usar en los rangos altos, pero funciona sorprendentemente bien en los rangos de 1 a 3, por lo que es el combo favorito en pvp.
Es rápido, de 6 golpes.

- Hemorragia interna:  Causa un efecto sangrante en el adversario (un Dot de daño físico) y activa el efecto Visión asociado con la Manifestación activa. Tiene un CD de 10 seg. Es un combo rápido de 2 golpes.



8. Estadísticas mas importantes
- Fuerza: es importante porque aumenta nuestro daño, nuestra armadura, y los mas importante, nuestro vigor máximo y nuestra regeneración de vigor.
- Constitución: Nos proporciona mas salud (y regeneración de vida) y aumenta nuestras reservas de vigor y su regeneración.
- Valor de curación: es una estadística que aparece en los equipos que salen desde la expansión, que incrementa la curación que hacen los hechizos y habilidades de la progresión avanzada, a saber: Mirada celestial, Sabuesos de oso y Espíritu de Yggdrasil.
- Espíritu e Inteligencia: en este caso, estas dos estadísticas sirven para lo mismo, para aumentar el mana y su regeneración. No son características en las que debamos centrarnos mucho, ya que el chaman gasta poco mana y sin embargo gasta muuucho vigor,



9. Sinergia
- Combos del chaman + Flujo de sangre + renovación: con flujo de sangre aumentamos temporalmente el daño. Al golpear con el chaman tenemos la probabilidad de aumentar el mana con energía salvaje y energía indómita, ademas de que iremos acumulando contadores en Ira de la naturaleza (hasta un máximo de 10). Cuando lanzamos Flujo de sangre obtenemos mas curación si tenemos contadores en Ira de la naturaleza, tenemos la una probabilidad de conseguir un aumento del vigor gracias a Equilibrio de la naturaleza par seguir pegando, aumentamos el daño del chaman con guerrero de la sangre (y aun mas si tenemos campeón de la sangre) y gracias a descarga de éter recuperaremos algo de mana.
Si activamos la renovación obtenemos ademas de la cura con nuestro golpe, un aumento del daño y un bonus a eludir (renovación hábil).
Con el aumento del daño de la renovación y del flujo de sangre (guerrero de la sangre, campeón de la sangre) podemos seguir pegando para aumentar el contador de Ira de la naturaleza, u obtener mas mana (energía salvaje, energía indómita).

- Manifestación del espíritu + regeneración indómita: con la manifestación del espíritu ganamos una reducción del daño (que aumenta si tenemos espíritu osuno) y mientras esta manifestación este activa, conseguiremos un aumenta de la regeneración de vida, mana y vigor.

- Abrazo del oso + renovación hábil:  abrazo del oso aumenta la probabilidad de que el oponente fallos sus golpes y con renovación hábil, ganamos un aumento del valor de eludir, con lo que hay menos probabilidades de que nos impacten los golpes físicos. Ademas la renovación nos aporta la cura verde.


10. La clave
Ira de la naturaleza, venganza de la naturaleza, energía salvaje, renovación, garras de vida, garras de piedra, garras del segador, garras de corrupción y dar la mayor cantidad de golpes posible mientras duran algunos efectos de aumento de daño.
Todos estos efectos tienen en común una cosa: dependen de la velocidad de golpeo del chaman, de la frecuencia con la que golpea a sus adversarios.
Cuanto mas rápido golpee el chaman, mas probabilidades tienen de que se disparen efectos como energía salvaje, garras de piedra, etc..
Cuanto mas rápido golpee el chaman, mas rápido se cargaran los contadores de ira de la naturaleza o venganza de la naturaleza.
Cuanto mas rápido golpee el chaman, mas golpes dará en menos tiempo y podrá aprovechar mejor el aumento de daño temporal de algunas habilidades.

La clave del chaman esta en la velocidad de sus golpes

Y como aumentamos la frecuencia de nuestro golpes? como aumentar la velocidad? Pues usando combos cortos (0, 1 o 2 pasos), que se ejecutan rápidamente y generan muchos golpes con el finalizador.

Que combo es el mas adecuado? Golpes sagaz, pero en sus rangos inferiores. El golpe sagaz es el combo que mas daño hace y el que tiene un tiempo de reutilizacion mas bajo (4seg).
Los rangos inferiores del golpe sagaz hacen menos daño (no hay problema, esa no es nuestra tarea, si no la de los dps) por lo que también generan menos odio y gasta menos vigor.
Un golpe sagaz de rango 5 en lugar de rango 6, es un paso menos de ejecución y menos tiempo de animación, pero suelta solo un golpe menos, haciendo en muy poco tiempo hasta 5 golpes seguidos.

Para evitar algún tiempo muerto con los combos en CD, se puede utilizar otro rango aun mas bajo de golpe sagaz (rango 3 o 4, por ejemplo). Así tendremos cubierto un posible tiempo muerto en caso de que tengamos todos los combos en CD.

Ejemplo de una rotación solo de combos:
1. Aplastar armadura (para hacer mas daño con posteriores ataques)
2. Abrazo del oso para reducir las probabilidades de que gopeen a nuestros aliados
3. Golpe sagaz (rango5)
4. Golpe sagaz (rango4)
3. Golpe sagaz (rango5)
6. Aplastar armadura
7. Etc...

Ejemplo de rotación completa del chaman:
1. Flujo de sangre (ademas de la cura azul y la regeneración de vigor, da una bonificación al daño y pone la primera pila de la ira de la naturaleza).
2. Renovación (aumentar la evasión, el daño y pone cura verde).
3. Aplastar Armadura
4. Golpe Sagaz 5
5. Golpe Sagaz 4
(si se tienen las 10 cargas en Ira de la naturaleza, se lanza flujo de sangre de nuevo)
(si acabo el CD de Renovación se vuelve a poner de nuevo )


Hasta aquí el final de esta guía de orientación.

10 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  2. Hola soy Maernok, orgulloso chaman de HFA. Y como los chamanes solo sabemos leer runas esto es demasiado para el menda...

    P.D: Densa, pero bastante completa. Podrias aportar tu opinión de valor para el pvp de cada arquetipo o clase frente a los demas.

    ResponderEliminar
  3. Tenia pensado hacer poner algo acerca del pvp, pero mi experiencia en pvp no es muy abundante, por lo que mis opiniones pueden estar cogidas por lo pelos XD.
    He probado pocas clases y solo con el conquistador he llegado a trabajar el tema del pvp a fondo.

    Algo pondré con respecto al pvp ya que ni solo de pve vive el jugador, ni me gustaría que este blog fuera única y exclusivamente de pve, pero me llevara algo de tiempo y de pruebas.

    P.D: si algún pvpero profesional le aptc comentar algo o compartir información, le animo a ello ;)

    ResponderEliminar
  4. Impresionante guia señor, muchas gracias.

    ResponderEliminar
  5. muchísimas gracias, esto me va a ser muy útil para reconfigurar las dotes de mi chamán :)

    ResponderEliminar
  6. Muchas gracias wonfe, soy Fumun, hay alguna cosa que no hacia que he visto en tu guia que me va a servir mucho, THX!!!

    ResponderEliminar