Encuéntranos en Google+. La Era de Conan: Actualización mensual del equipo de desarrollo - Octubre 2011

lunes, 31 de octubre de 2011

Actualización mensual del equipo de desarrollo - Octubre 2011

Este mes analizaremos la casa de Crom, la nueva mazmorra que verá la luz en la actualización 3.02, prevista para finales de año. La casa de Crom será una actualización de contenido gratuita para todos los jugadores premium. Este mes nos hemos propuesto abordar a varios de los desarrolladores y hacer que suelten la lengua sobre lo que podrás esperar en la casa de Crom.

Casa de Crom
"'Un demonio de la oscuridad exterior', gruñó. 'Oh, no son nada inusual. Acechan tan activos como pulgas fuera del cobijo de la luz que rodea este mundo. He oído a los sabios de Zamora hablar sobre ellos. Algunos encuentran su camino hasta la tierra, pero cuando lo hacen deben asumir alguna forma terrenal y carne de algún tipo.'"
—Robert E. Howard, "El valle de las mujeres perdidas"



¿En qué consiste la casa de Crom? El guionista Joshua Alan Doetsch y el diseñador de misiones sénior Karl Andre Bertheussen nos explicaron parte del trasfondo de esta zona que está por venir. ¿Qué peligros nos encontraremos? Mucha oscuridad y peligros malvados y arcanos, para empezar. ¡Nada les gusta más a los guionistas que hacer que cobren vida este tipo de males!

"Para entender la casa de Crom", Joshua añade, "uno debe tener en cuenta primero la caída de la Atlántida; pero las fauces del tiempo han hecho jirones esta historia".

"En esta actualización, los jugadores tendrán la oportunidad de explorar las ancestrales y abandonadas ruinas de la casa de Crom; un antiguo templo construido por los habitantes de la Atlántida. Este templo, confinado durante miles de años en el interior de las Montañas eiglofianas, alejado de las gentes de Cimmeria, ha sido profanado recientemente por un grupo de excavadores vanires. Ansiosos de tesoros, cavaron hondo, desconocedores de la miríada de peligros que habían sobrevivido a los milenios".





Hubo más de leyenda que de rigurosa historia en las disputas entre los reinos y las guerras entre Valusia y Commoria, así como en la conquista por la que los habitantes de la Atlántida fundaron un reino en el continente.
Luego, el Cataclismo sacudió al mundo. Atlántida y Lemuria se hundieron, y emergieron las Islas pictas para formar los picos montañosos de un nuevo continente. Partes del continente turiano se desvanecieron bajo las olas, o se hundieron, dando lugar a grandes lagos y mares de interior. Se activaron terribles volcanes y terremotos que sacudieron a las florecientes ciudades de los imperios. Naciones enteras fueron borradas del mapa".
—Robert E. Howard, "La era de Hiboria"


"Así que en los tiempos antiguos los poderosos habitantes de la Atlántida se enfrentaron al olvido", explica Karl. "El reino atlántico del continente sobrevivió a duras penas al cataclismo, y las tribus supervivientes salieron huyendo en barcos de la isla que se hundía. En un intento desesperado en su carrera por preservar su raza y su cultura, los atlantes que sobrevivieron, por orden de su reina, se empeñaron en conquistar las montañas para apaciguar a su dios, Valka. En el interior más recóndito de lo que hoy se conocen como las Montañas eiglofianas, erigieron un gran templo de piedra; pero a pesar de innumerables ofrendas y oraciones, sus infortunios nunca cesaron. Los habitantes de la Atlántida temieron que sus esfuerzos fuesen en vano; la reina más que nadie. ¿Cómo le diría a su pueblo, que la amaba y respetaba, que todos morirían y serían olvidados? En vez de ello, les mintió y les dejó seguir trabajando, mientras guardaba la mentira en su interior y se convertía en despecho, y consumía su cordura".

"Finalmente, la reina comenzó a rezar a los susurros en la oscuridad y por fin obtuvo la respuesta que ansiaba. Le contó a sus súbditos que Valka había escuchado sus oraciones, con el regusto reciente en la lengua de su mentira; todos alabaron a su dios y a su reina, temerosa de él. Durante varios meses todo fue bien dentro del templo; se renovó el vigor de los atlantes ante las noticias de la reina. Pero un día, en un instante, todo se quedó en silencio..."

"¿Qué encontrarán los jugadores? ¡Pues con suerte se divertirán mientras lo descubren!"



Explorar las mazmorras

Dentro de las dos mazmorras de la casa de Crom, los jugadores volverán a visitar las ruinas del templo creado por los habitantes de la Atlántida y descubrirán por ellos mismos lo que sucedió hace miles de años. La casa de Crom está compuesta de dos grandes mazmorras. Una mazmorra social capaz de albergar múltiples grupos a la vez, y una mazmorra de seis personas. Estas áreas son las mazmorras de interior más grandes que hemos creado hasta la fecha, y sus antiguas salas dan cabida a muchas diversiones y encuentros.

Nos pusimos al día con los diseñadores Peter Lavoie Massicotte y Anne Sofie Nielsen-Man sobre lo que podremos esperar exactamente dentro de estas mazmorras.

"No tardarán en aprender que no todo lo que está en silencio está vacío", explica Peter. "A un nivel superior, el reto y los enemigos estarán a la par de lo que ya hemos visto en los barrios de Paikang, y en consonancia con las incorporaciones más recientes, como el fuerte de Ardashir. Los jugadores tendrán que enfrentarse a situaciones muy diversas en estos encuentros, empleando estrategias diferentes para enfrentar con las mecánicas tan variadas que ofrecemos y, de este modo, descubrirán la horripilante verdad de lo que les aconteció a los últimos habitantes de la Atlántida".
"Umbral de divinidad es una mazmorra social para hasta cuatro grupos de seis jugadores y para los personajes de nivel máximo con nueve encuentros separados", añade Anne Sofie. "Desde los gélidos salones de los muertos, donde los que murieron erigiendo el templo duermen su sueño eterno, hasta las cámaras rituales de los sacerdotes de la Atlántida, los jugadores desvelarán una escalofriante y fatídica historia. Los jugadores, enviados para ayudar a los cimmerios a expulsar a los profanadores vanires, combatirán con enemigos nuevos y viejos conocidos, resolverán antiguos misterios y descubrirán la verdad que oculta la casa de Crom y lo que allí aconteció. Y puede que aprendan que es mejor dejar sin resolver algunos enigmas. También habrá algunos retos que requieren de cooperación entre los grupos; no será esencial, pero ofrece una experiencia de juego diferente y algunos de los mejores momentos que las mazmorras pueden ofrecer... ¡si logras desvelar los misterios de esta zona!"

"Añade una dinámica social verdaderamente interesante que no siempre se puede conseguir con las instancias de un equipo, así que fue muy divertido desplegar las posibilidades del juego multigrupo".



"La malvada natividad, por otra parte", prosigue Peter, "es una mazmorra para un grupo de seis jugadores de máximo nivel. Hay siete encuentros en total, dos de ellos opcionales. Desde la biblioteca abandonada hace mucho tiempo donde estudiaron los eruditos de la Atlántida, hasta la sala del tesoro donde se guardaban sus riquezas, ofrecemos a los jugadores una extensa mazmorra rica en conocimientos e historia. Quienes investiguen podrán, quizá, encontrar fragmentos del lenguaje de los atlantes y descubrir más pistas sobre su caída. Se podrá experimentar de todo, desde esquivar explosiones hasta trabajar junto a aliados inesperados, encontrar enemigos gigantescos o crípticos acertijos. Incluso uno de los jefes nos muestra que la muerte no lo libera a uno de su misión..."

"Nos enorgullece lo dinámico e interesante que hemos logrado que sea el grupo de instancias de este año", explica Peter, "¡y la casa de Crom sigue este camino! Creo que a los jugadores les gustarán los diferentes encuentros y no podríamos haber pedido un lugar más épico para su desarrollo. ¡El tremendo tamaño de la casa de Crom fue un poco intimidador, a decir verdad!"

"Pero creo que lo hemos conseguido. Estoy deseando comprobar cómo los jugadores se enfrentan a los retos que les hemos preparado".

¡El botín!
"Ofreceremos nuevos objetos relacionados con la Atlántida", explica el diseñador de sistemas Knut Jagels. "En cuanto a su dimensión, las recompensas estarán a la altura de las encontradas en las instancias más difíciles y también estarán todos los elementos habituales, los trofeos y recompensas que cabría esperar encontrar".

"Siempre es agradable poder ofrecer a los jugadores mejoras y variedad visual. Sobre todo ahora que tenemos el sistema de vanidad social. Así se añade realmente valor al nuevo aspecto visual del juego".


Pues eso es todo
¡Con la actualización 3.01 casi a punto (mientras se escribe esto se están realizando las pruebas finales), ya esperamos ansiosos la 3.02 para gozar de la casa de Crom (y las cuatro incursiones de grupo, además de otra el mes próximo) para nuestro disfrute aventurero!

Nos veremos en el campo de batalla.

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