Encuéntranos en Google+. La Era de Conan: Guia: El conquistador en PvP

martes, 18 de octubre de 2011

Guia: El conquistador en PvP

Mi primera guía PvP con la clase que mejor conozco. Se mas bien lo justito de PvP y no tengo tanta experiencia como otros jugadores, pero si esta guía puede ayudar a los mas nuevos pues mejor que mejor.



1. Ventajas
- Gran aguante: El conquistador es una de las clases con mas aguante, por ello es un tanque en pve... en caso extremo tiene sus "pompas".
- Buen dps: sin ser un dps puro, el daño del conquistador es lo suficientemente elevado como para causar estragos
- Devuelve daño: Desvío artero, justo castigo, represalias, guardia de acero danzarín... el conquistador puede devolver bastante daño a sus enemigos.
- Apoyo: Sus auras, curas y sus controles de masa son una ayuda para el grupo


2. Desventaja
- Aprendiz de todo maestro en nada: Nunca aguantara tanto como el guardián, nunca hará tanto dps como un  dps puro. Nunca curara tanto como un sacerdote.
- Combate a distancia: puede disparar con una ballesta, pero no hará suficiente daño como para que sea importante, ademas normalmente es mejor llevar como armas primarias y secundarias las armas a dos manos y armas de una mano, no hay cabida para la ballesta en pvp. Para enfrentarse con luchadores de distancia hay que acercase a ellos o no haremos nada.


3. Dotes interesantes para PvP
Bruto
  • Represalias y represalias mejorado: No esta mal lo de devolver el 125% del daño que te hagan tus adversarios durante 8 segundos. 
  • Asalto Cruel: Los ataques críticos del conquistador aumentan su valor de critico, haciendo que sea mas probable que haga golpes críticos.
  • Corte de garganta y corte de garganta mejorado: ya no porque tengas un combo con silenciar bastante decente, si no porque aumenta la probabilidad de critico de Guardia de Acero Danzarin.
  • Estallido de Agresión y Agresión despiadada: Control de masa IMPRESCINDIBLE (derribo). Nada mas que añadir.
  • Arremetida aplastante: no solo es interesante porque aplique un efecto de enmarañamiento, si no porque reduce un 25% el daño que provoque nuestro objetivo.
  • Golpes Furiosos: eliminar totalmente el tiempo de recuperacion del combo mas fuerte a dos manos (lluvia de golpes furiosos) permitiendo spamearlo no esta mal, si ademas hace que al finta añada un efecto que aumente la probabilidad de critico es aun mejor.
  • Inspiración Furiosa mejorada: es una dote multiusos. Aumenta la probabilidad de critico de la guardia de acero danzarín, aumenta la cantidad de curación de la inspiración furiosa, aumenta la cantidad de mana, vigor y salud al resucitar aliados y aumenta la probabilidad de que angel de la furia se active con un golpe critico... algún efecto de los que hace tiene que resultarnos útil, ¿no?
  • Justo Castigo Mejorado: Mejora nuestra protección y armadura.
  • Acero Danzarín Mejorado: Aumenta el daño y la frecuencia de los ataques de represalia de este combo.
  • Azote: permite que los ataques mágicos activen el efecto de represalia de Guardia de acero danzarín. deberíamos tenerla si vamos a enfrentarnos a magos.
  • Superar las Adversidades: hará que los golpes físicos nos curen. Una habilidad que permite sobrevivir y esquiciar a nuestro enemigos.
  • Defensa impermeable: aumenta nuestra armadura
  • A las puertas de la muerte: cuando nuestra vida baje del35% se activara un efecto de reducción del daño que recibamos (hasta un 18%) aumentando nuestra supervivencia en momentos críticos.
  • Conquista bendita: Invulnerabilidad durante 6 segundos. El salvavidas por excelencia.
Carnicería
  • Lacerar: todos los golpes aplican un Dot sangrante que ayudan a bajar la vida a nuestro objetivo 
  • Precisión con la mano torpe: aumenta la probabilidad de golpear con la mano torpe
  • Trama de fuego mejorada: aumenta el daño que inflige el conquistador
  • Trama de fuego persistente: aumenta la probabilidad de que el efecto sea un golpe critico
  • Desafío: una cura tocha para todo el grupo al rededor del conquistador.
  • Señor de la guerra: aumenta la velocidad de regeneración del vigor y del mana y aumenta la velocidad fuera de combate.
  • Saja sangrienta paralizante: aplica un efecto enmarañamiento al objetivo de una saja. Siempre viene bien un enmarañamiento pasivo.
  • Heridas profundas: los golpes del conquer tienen la posibilidad de infringir una herida sangrante.
  • Desgarrar carne, desgarro mejorado y hoja segadora:  infringe heridas sangrantes al objetivo haciendo una cantidad generosa de daño.
  • Acero relampagueante: aumenta el daño y la probabilidad de golpear con la mano torpe. 
  • Defensa destelleante: aumenta la probabilidad de eludir un 100% durante 8 segundos. Durante ese tiempo no nos tocara ningún golpe físico.
Soldado
  • Piel de hierro: Aumenta la armadura
  • Piel de piedra: aumenta la protección.
  • Desvío Artero: Reduce un 50% el daño de el próximo golpe y devuelve el daño hasta un máximo de 400
- Ejemplo de una Build para PvP 



4. Combos
- Ataque con finta y ataque con finta mejorado: combo rápido de un solo paso que añade un efecto de suplicio físico al objetivo. Ademas si tenemos la mejora de Golpes Furiosos, tiene una probabilidad de añadir un efecto de aumento de valor critico. Su tiempo de reutilizacion es de 15 segundos.

- Guardia de acero danzarín: combo rápido de un solo paso, añade un efecto de represalia (o escudo punitivo) al conquistador. Tiene varias mejoras que lo convierten en un pilar fundamental en las tacticas de pvp. Su tiempo de reutilizacion es de 20 segundos y su efecto dura 30 segundos.

- Lluvia de golpes furiosos: Es el combo a 2 manos que hace mas daño, su principal desventaja es que son 3 pasos de golpes, aunque con la ventaja Sitiar, se puede quedar en dos pasos haciéndolo mas rápido.
Tiene una reutilizacion bastante rápida (de 4 segundos), pero con la mejora de Golpe Furiosos elimina cualquier tiempo de reutilizacion y se puede spamear continuamente.


5. Sinergia
Golpes furiosos + Asalto Cruel + Inspiración Furiosa Mejorada
Ataque con finta y ataque con finta mejorado con la mejora de Golpes Furiosos pueden incrementar la probabilidad de critico.
Asalto Cruel hace que los ataques críticos del conquistador le confieran un aumento del valor critico.
La Inspiración Furiosa Mejorada hace que la guardia de acero danzarín tenga mas posibilidades de hacer critico.

Guardia de acero danzarín y mejoras
Guardia de acero danzarín mejorado aumenta la frecuencia y el daño de los ataques de represalia. Con Azote el efecto represalia se dispara también con los hechizos y con Inspiración Furiosa Mejorada tiene mas probabilidades de ser un golpe critico. Corte de Garganta Mejorado también aumenta el daño de los ataques de represalia.

Justo Castigo + Guardia de Acero Danzarín +  Represalias + Desvío Artero
Daño punitivo por represalias. Provocamos daño a todos los que nos ataquen.

Secuencia de ejemplo:
- Ataque con finta para poner suplicio que aumente el daño y activar el efecto que aumente el valor critico.
- Guardia de acero danzarín, que tiene el valor critico mejorado por Inspiración Furiosa Mejorada, tiene muchas probabilidades de causar un golpe critico, que cause un nuevo aumento del valor critico por Asalto Cruel.
Mientras el efecto de represalias de la guardia este activo, se infringirá daño a todo aquel que nos golpee, ademas de contar con el daño punitivo del Justo Castigo. Daño que podemos aumentar con Represalias y Desvío Artero
- Golpeamos con lluvia de golpes furiosos para provocar grandes daños a nuestros oponentes hasta que podamos usar finta y guardia. Es el combo que mas daño causa a dos manos y con Golpes Furiosos y Asalto Cruel tendrá unas posibilidades mas grandes de ser golpe critico.



6. Auras
Aunque ya existe una guía sobre las auras del conquistador, voy a centrarme en el uso de las auras en PvP.

Por lo general, la disciplina que tendremos siempre activa sera la de Justo Castigo, ya que aporta mas aguante para el conquistador, daño punitivo y un escudo de emergencia que absorbe hasta 700 puntos de daño.
Rara vez usaremos la disciplina Ventisquero, ya que aunque nos aumenta mucho el daño perderemos mucha supervivencia.

El caso de las formaciones es diferente, ya que dependiendo de la situación pueden ser unas mas útiles que otras.

Trama de Fuego
+169 de valor de combate
Proc 69-114 (4 procesos/minuto)
Estandarte: Daño de fuego en area a todos los enemigos cercanos. Unos 370 de daño de fuego cada 5 segundos (2220 de daño en total)
El incremento de daño que da siempre es útil, sobre todo para eludir las armaduras mas pesadas por el daño de fuego. El hecho de poder plantar el estandarte aunque estemos incapacitados nos permite seguir dañando a enemigos sin tener que movernos. El daño de fuego del estandarte se aprecia mejor en la lucha de grupos sobre todo si en el grupo hay telas, a los que les bajara la vida bastante rápido.
Por ultimo es genial para evitar la ocultación de ladrones (asesino, bárbaro y ranger) ya que el daño de área les saca de su estado de oculto.

Escaramuza
+10% daño de armas
+43 de vigor cada 3 segundos
+43 de mana cada 3 segundos
Estandarte: Cura 32 PV cada segundo (960 PV en total) +43 de vigor y vigor cada 3 segundos.
Esta formación nos sera útil muchas veces por la variedad de cosas que aporta, de las que hay que destacar la curación. 
Otras como la regeneración de vigor o de mana no son tan útiles debido a que no se mantiene un ritmo de supervivencia muy alto en el PvP y habrá momentos en los que no lleguemos a recuperar apenas nuestras energías.

Nubarrón
+2% probabilidad de eludir
+5% bonificación de daño critico
Estandarte: +2% de inmunidad mágica y escudo punitivo mágico que quema el mana del agresor (-33 de mana al atacante).
La formación no nos servirá de mucho, pero el estandarte es clave para las luchas con casters, ya que les daña y les "seca" el mana.

Resumen
- Nubarrón + Justo Castigo: El nubarrón da elusión para cuerpo a cuerpo y daño, es muy bueno contra casters, a los que deja sin mana y contra los que da una ligera inmunidad. Justo Castigo es imprescindible para tener un buen aguante y el daño punitivo siempre ayuda.
- Trama de Fuego + Justo Castigo: Trama de Fuego da un daño extra, pero lo verdaderamente útil es el estandarte, que podemos plantar incluso estando stuneados, que es muy efectivo para el control de zonas, que es muy efectivo contra asesinos (los saca de oculto) y que es bastante efectivo contra los telas.

En general y de manera estándar yo siempre llevo el estandarte de fuego activo junto con el Justo castigo, pero para gustos colores.

Ojo! con este estandarte adicional

Llamada Heroica
Aumentara en un 20% el daño de armas cuerpo a cuerpo del equipo.
Llamada Heroica Legendaria
Mejora la llamada Heroica al añadir un efecto de regeneración de vida, un incremente del daño con hechizos y aumentar los contadores de Inspiración Furiosa, sadismo y venganza.
Lo mejor de este estandarte es que al no depender de una formación se puede usar junto a los estandartes que si dependen de una formación (trama de fuego, nubarrón y escaramuza)



7. Versus
 Esta claro que los combates dependen del equipo y de la habilidad que tenga cada uno, pero también esta claro que algunas clases resultan mas fáciles de ganar que otras y que hay clases con las que combatir es mas duro. Según mi experiencia (que no tiene que haber sido la misma que la vuestra) estas son las dificultades que tenemos con las otras clases.

- Asesino: muy fácil. Su bajo aguante y escasa armadura les hace muy vulnerables a nuestros golpes. El estandarte de fuego evita que se oculten y nos ataquen por la espalda. Nuestro aguante y armadura nos ayudara a aguantar sus golpes. Hay que tener cuidado con sus bombas (un desvío artero, conquista bendita o la técnica de Justo Castigo). El superar las adversidades es dios aquí.
- Bárbaro: fácil. Los bárbaros son débiles y se les baja rápido la vida, aunque me he encontrado con bárbaros que me han destrozado.
- Explorador: normal. Si los pillas cerca los puedes destrozar, pero desde lejos se pueden poner realmente pesados y entre CCs y el daño que meten de lejos te hacen la vida dificil. Si el explorador es bueno ni te acercas...
- Guardián: fácil. Su daño no es suficiente para que nuestra vida baje rápido, aunque a pesar de que nuestro daño es superior, su armadura también lo es... Los combates contra un guardián son fáciles, pero muuy largos, se tarda bastante en matar a uno. El estandarte de fuego es muy necesario para evitar su armadura y su habilidad para eludir. El superar las adversidades marca la diferencia muchas veces.
- Templario Oscuro: fácil. Su daño no es muy alto y su defensa no es tan ferrea como la del guardian. Debería hacer una mención especial para los DT que van con equipo de sacerdote para aumentar su daño impío, los cuales tienen un dps mas que respetable y suficiente mana como para que la barrera del alma les permita aguantar lo que no deberían...pero en general son faciles.
- Tempestad de Seth: dificil. Que el sacerdote se cure lo hace pesado de matar, pero encima su dps no es pequeño precisamente... tiene unos hechizos devastadores. El estandarte nubarrón viene muy bien para luchar contra el y el corte de garganta es imprescindible.
- Sacerdote de mitra: fácil. No tiene un dps alto y salvo por sus curas cae bastante bien.
- Chaman Oso: dificil. Que lleve armadura media, tenga hechizos y buffos de aguante y que encima se cure hace que cueste mucho bajarle la vida. Aunque su dps no es nada espectacular y el también tarda en matarnos a nosotros.
- Heraldo de Xotli: muy fácil. Tiene poco aguante y al igual que el asesino se le baja rápido la vida.
- Demonologo: normal. dependiendo de que árbol haya escogido y de lo bueno que sea puede ser fácil de matar o imposible. El demonologo tratara de mantenernos lejos de el con sus CCs y nos hará cantidades ingentes de daño. Romper la distancia que nos separa de el es vital para nuestro éxito. Una vez estemos en su rango mele tendremos que usar derribos y todo lo que tengamos a mano para evitar que se aleje y castee. Muy importante el corte de garganta y el estandarte de nubarron.
- Nigromante: muy dificil. Nos hecha las pets encima y el tio se aleja de nosotros y se pone a corretearnos. Si conseguimos acercarnos nos aplica un CC y mientras, gracias a sus pets se va recuperando. El daño que hace es bastante bestia y al tratarse de dots, hay que saber cuando se usan las habilidades de protección.
Tenemos que conseguir luchar con el en un espacio reducido, usar CCs y el estandarte de nubarrón. Pero la verdad es que lo mejor que tenemos son los daño punitivos y los ataques de represalias para asegurarnos un daño mínimo (importante el azote si queremos que los hechizos que nos lance de lejos le devuelvan daño).


En resumen...
Clases a las que podremos fácilmente:  Asesino, Bárbaro, Guardian, templario, HoX, PoM
Clases con las que NO podremos fácilmente:  ToS, chaman, nigromante
Clases con las que estamos bastante equilibrados: Explorador y demonologo

Tened en cuenta que aunque un asesino sea una clase fácil para un conquer, puede aparecer un asesino bien equipado o con mucha habilidad que nos aniquile sin ni siquiera pestañear,  es lo bonito del juego, supongo...


8. Tácticas y roles en minijuegos
Como siempre en un minijuego debemos centrarnos en los enemigos frágiles sobre todo si son sanadores, pero al margen de esto, somos buenos en situaciones concretas.
  
- Control de posiciones: El conquer es bueno defendiendo posiciones. Es un personaje de tipo tanque que aguanta bastante bien el daño por lo que mientras le bajan la vida, como mínimo ganara tiempo. Tienen un numero interesante de CCs que le ayudan a ganar tiempo y controlar a lo enemigos. Ademas de sus buffos que ayudan a sus aliados.
Pero lo mas interesante para controlar posiciones son los estandartes, cuyo efecto de área puede ayudar a los aliados (curando con escaramuza) o perjudicar a los enemigos (daño por fuego con la trama y perdida de mana con el nubarrón) y dar una ligera ventaja a la hora de controlar una zona.
Por esto son buenos protegiendo el totem o las calaveras.

- Tanques: El conquer es un tanque que aguanta bastante bien los daños, por ello es bueno para transportar ir a robar la calavera del equipo contrario y llevarla hasta la suya. Puede usar la conquista bendita para hacerse invulnerable, el superar las adversidades para recuperarse, el reponer (si le acompaña un healer) para mejorar su supervivencia, puede usar el desvío artero, aguantara mas cuando le quede poca vida con A las puertas de la muerte y en ultima instancia puede usar el escudo del justo castigo.

- Apoyo: Lo que mejor hace el conquer es apoyar. Controles de masa, curas (verde, azul y tocha), buffos y debuffos, disciplinas y formaciones, técnicas y estandartes... el conquer es una navaja suiza perfecta para ayudar a los aliados en cualquier situación. Es bueno ayudando en defensa, es bueno ayudando al ataque y es bueno apoyando en el terreno medio.











9. Y los asedios?
 Las batallas masivas son harina de otro costal, dependerá en gran manera de la estrategia a seguir en el asedio por la hermandad, pero principalmente nos dedicaremos a "estorbar" a nuestros enemigos para que los dps de rango hagan limpieza. 
Si somos buenos haremos grandes matanzas, pero nuestra supervivencia durante un asedio va a ser mas delicada que en un minijuego o en una arena . Con tantos enemigos a nuestro alrededor, deberemos centrar nuestro daño en objetivos frágiles para causar la mayor cantidad de bajas posible, sobre todo intentando eliminar a los sanadores (al igual que en los minijuegos).
Los tanques adversarios intentaran eliminar a nuestros sanadores y debemos impedírselo. Es mejor obstruirles ayudados por CCs, frenarles y hacer que pierdan tiempo, ya que acabar con ellos nos llevara un tiempo.

4 comentarios:

  1. Oye, y para los que estamos dudando entre barbaro (Por que nos gusta lo de entrar en un fregao y liarnos a tortas) y el conquer (mas que nada por que no se si el conquer tiene verdadera capacidad ofensiva) que nos recomiendas?

    ResponderEliminar
  2. El conquistador por la rama de carnicería y en posición de frenesí es capaz de hacer tanto daño o incluso mas que un bárbaro (comprobado por ConanStats), o sea que no hay duda de que un conquistador especializado tiene verdadera capacidad ofensiva.
    Peeero para hacer ese dps el conquer tiene que renunciar a una parte de su defensa, con lo que queda tan débil o mas que el bárbaro, aunque aun sigue teniendo mas vida...

    Lo mejor es que escojas al que mas se adapte a tu estilo o a tus gustos y que valores lo que te ofrece uno u otro.

    Yo personalmente prefiero la versatilidad del conquer y si veo que me esta cayendo la del pulpo, siempre puedo ponerme en defensivo, que sigue haciendo un daño interesante.

    Elijas lo que elijas, que te guste y estes aguto con el.

    ResponderEliminar