Encuéntranos en Google+. La Era de Conan: Actualización mensual del equipo de desarrollo - Julio 2012

martes, 31 de julio de 2012

Actualización mensual del equipo de desarrollo - Julio 2012

Bienvenido a esta actualización mensual del equipo de desarrollo, cuando muchos de nosotros llegamos al final del periodo de vacaciones y es, además, la parte del año en la que nos ponemos a trabajar a tope para lo que queda del año. Técnicamente no se han producido grandes cambios desde el mes pasado, ya que gran parte del equipo estaba disfrutando de sus ansiadas y merecidas vacaciones. Sin embargo, sí que había algunas cosas resonando de fondo durante estos meses de verano al tiempo que preparamos las actualizaciones de otoño y proseguimos con la integración tecnológica. 



Tecnología de servidor único


¡Con el lanzamiento de The Secret World hemos puesto en escena y probado la tecnología del servidor único Dreamworld! Esta nueva tecnología está funcionando bien y ha disfrutado de un suave aterrizaje entre quienes disfrutan de The Secret World. El equipo técnico se ha mostrado muy complacido con el rendimiento y la cálida acogida de los usuarios. 


Esto supone el pistoletazo de salida para el despliegue de Age of Conan en la nueva plataforma. El proceso ya está en marcha y seguirá por fases hasta, seguramente, comienzos del año que viene. Adaptar de modo retroactivo un nuevo sistema como este no es algo del tipo "conectar y listo". No se trata solo del juego actual (que no fue diseñado en origen para ser compatible), sino del juego actual con más de cuatro años de datos. Esto supone que para evitar riesgos hemos dividido el proceso en pasos más pequeños para asegurarnos de que se realice del modo más fácil posible. Además evitamos estar esperando todo un año hasta ver en marcha todo lo que queremos llevar a cabo.


Como ya anunció la semana pasada el equipo de la comunidad, la primera fase comenzará a primeros de agosto con la reunificación de todos los servidores en dos regiones según conjuntos de reglas. 


De nuevo es importante hacer notar que la tecnología de servidor único no podrá unir las dimensiones de EE. UU. y de Europa, ya que los riesgos técnicos son muy elevados. La arquitectura principal del juego fue creada mucho antes de que esto asomara siquiera en la mente de los codificadores y, tras muchos análisis de posibilidades, resulta demasiado arriesgado intentar unir las dimensiones de EE. UU. y de Europa. Numerosos componentes de la estructura del código fueron creados en esos territorios de modo exclusivo y tras cuatro años en activo sus raíces son demasiado profundas como para que ahora podamos unir ambos territorios sin problemas. Pero todo dentro de ellos se beneficiará de la tecnología, aunque no logremos la implementación total interterritorial que verás en The Secret World.


Una vez hecho, el equipo técnico y el de codificación se pondrán manos a la obra para integrar el núcleo del servidor único en AoC, lo que potencialmente posibilitará los minijuegos "entre servidores" y cambiar de dimensión para jugar con amigos con cierta soltura.


Todavía quedan decisiones pendientes. Por ejemplo, ¿permitimos que los jugadores J/J y J/E se mezclen libremente o bien introducimos alguna restricción? Por favor, contadnos lo que opináis en los foros. Nos interesa mucho saber vuestra opinión al respecto.


Luego vendrá una fase más avanzada y es aquí donde aparecerán las mejores extensiones de los sistemas y dependerá del mejor uso que decidamos darle a esta nueva herramienta con la que contamos ahora. Aquí es donde podríamos ofreceros a vosotros, los jugadores, más libertad incluso para definir vuestra experiencia y decidir con quién queréis jugar. Estamos muy emocionados por el potencial que nos ofrece este sistema y estamos ansiosos por explorarlo. Sin embargo, esto no sucederá de la noche a la mañana. Creímos que con este esquema por fases, vosotros, los usuarios, os podríais beneficiar antes, de modo escalonado, en vez de intentar hacerlo todo de una vez.




Cambios en la fabricación


Una de las cosas en las que hemos estado trabajando durante las vacaciones son los cambios en la fabricación. Hay un par de cambios importantes que estamos probando desde la última definición del sistema.


El primero es que hemos desechado la idea de colas de trabajo en favor de un recurso de fabricación. Pensamos que con la cantidad de ingredientes y las posibilidades de experimentación y combinación, introducir un elemento de tiempo podría retrasar, incluso devaluar un poco, el resultado del proceso. Según íbamos probando modelos, empezamos a darnos cuenta de que retrasarlo iba en detrimento del proceso, ya que quizá podríais haber obtenido otras creaciones mientras tanto. Por eso ahora estamos considerando más bien un sistema de recursos en el que cada proceso de fabricación requerirá que gastes puntos de una reserva limitada de la que disponga el personaje. Algo así como puntos de fabricación. Cada proceso consume puntos de la reserva y una gran creación requerirá más puntos. La reserva se regenerará con el tiempo y probablemente podréis acelerarla, mejorarla o aumentarla gracias a la propia fabricación, objetos de veterano u otras bonificaciones.


El segundo es que estamos valorando abrir por completo las profesiones y no atar a los jugadores solamente a dos (o más) de ellas. Con la profundidad que este sistema ofrece nos parecía un poco restrictivo evitar que quienes disfrutan con la fabricación puedan experimentar en múltiples áreas. Todavía no es una decisión firme y será una parte importante de las pruebas, pero queríamos mencionar al menos la posibilidad para ver qué os parecería el cambio.




Dilemas con el contenido 


También estamos analizando de nuevo internamente el proceso del contenido y mucha de la información recibida durante los últimos meses y las encuestas de verano. Un aspecto que se menciona constantemente (pero es un problema común del género, no solo nos afecta a nosotros) es el ritmo de introducción de las grandes novedades de contenido. La inclinación de querer más y más a menudo es natural, por supuesto, pero suele aflorar un interesante factor de falta de realismo en estas pretensiones respecto al tamaño y la frecuencia. Claramente es algo que a la gente le importa. 


Por eso una de las cosas que estamos sopesando es olvidarnos de las grandes actualizaciones de contenido y ofrecer actualizaciones más pequeñas, pero más frecuentes. Todavía no hemos llegado a nada concluyente, pero como es algo que muchos de vosotros habéis expresado, creemos que merece la pena tenerlo en cuenta. 


Así que, por ejemplo, en vez de presentar una zona completa, como hicimos en anteriores expansiones y paquetes de aventuras, podríamos lanzar cada campo de juego, mazmorra, incursión o arena, uno a uno, en cuanto estuvieran preparados. Cubrirá un periodo de desarrollo similar, pero el contenido llegaría en fragmentos más pequeños durante este periodo de tiempo. 


También apreciaríamos mucho vuestras opiniones al respecto, así que, por favor, compartidlas y hacédnoslas llegar. Incluso aunque os parezca una obviedad, puede verse reflejado en las actualizaciones de contenido futuras. Así que aquí cuenta todo. Supondría un gran cambio en nuestro modo de trabajar y ciertamente algunos retos, por ejemplo cómo presentar grandes argumentos de un área cuando vienen por episodios, o cómo introducir el progreso de objetos y las novedades del sistema. Pero nos gustaría considerarlo y adaptarlo si llegamos a la conclusión de que al final os aportaría algo, que es lo que realmente importa. Nos encanta seguir creando esta versión viviente y apasionante de Hiboria y queremos asegurarnos de que os llegue de tal manera que podáis sacarle el máximo provecho y diversión. 




Hasta el mes que viene


Esto es todo por este mes. Por supuesto, nos hemos dejado unas cuantas cosas interesantes en el tintero. Trabajaremos duro para que puedan ver la luz y dar que hablar. Todavía están por llegar numerosas características y contenidos y, sí, ¡estamos casi a punto de revelar la nueva ubicación! Y para quienes se pregunten si estaba oculta entre estas líneas, solo diremos que no. Aparecerá en un anuncio más importante acompañado de más novedades y entrevistas. ¡Mantened los ojos bien abiertos el próximo mes!


¡Nos veremos en el campo de batalla!

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada