Encuéntranos en Google+. La Era de Conan: Empezando a hacer daño: Iniciación para DPS

jueves, 9 de junio de 2011

Empezando a hacer daño: Iniciación para DPS

El principal objetivo de un dps es hacer daño, y no solo hacer daño, si no hacer cantidades ingentes de daño.

Lo primero de todo es… ¿Qué tipo de dps eres? No es igual ser un dps a distancia que cuerpo a cuerpo, cada uno tiene sus cosillas.



DPS CUERPO A CUERPO


Son los valientes que atacan al jefe directamente, cerca de su cuerpo. 
Ventajas:
- Aunque se queden sin vigor, pueden hacer golpes blancos y no perder tanto dps como por ejemplo un demonologo que es inútil sin el mana.
- En espacios cortos pueden seguir pegando mientras se mueven o giran alrededor del objetivo.
Desventajas:
- Si el objetivo se aleja, por cualquier motivo, en un espacio grande, el tiempo que tardan en moverse hasta el objetivo es tiempo que pierden para golpear y dps que se pierde.
- Les es mas difícil cambiar de objetivo.


Lo primero que tienen que saber un dps cuerpo a cuerpo es...


Como hacer daño
- El daño total que hace un dps es igual al daño por segundo (DPS) mas el daño del combo


DAÑO TOTAL = DPS + DAÑO DE COMBO




- El daño por segundo (DPS) es igual al daño del arma por segundo mas el valor de combate (esta estadística la podéis ver en la hoja de personaje como Incremento del daño por combate).
1 punto de valor de combate = 0,03 de daño que se suma al dps)


 DPS = DAÑO DE ARMA + DAÑO DE VALOR DE COMBATE


Nota importante: si llevais dos armas, una en cada mano, aseguraos de que el arma con el dps mas alto es el que esta en la mano diestra que es la que se usa para medir el daño total. El arma en la mano zurda solo hace una daño ocasional.


Una forma de aumentar el valor de combate es con las estadísticas de fuerza o destreza.
Fuerza aumenta el valor de combate de las armas cuerpo a cuerpo, excepto dagas 
Destreza aumenta el valor de combate de las dagas y armas de proyectil. 


Todo esto no quiere decir que cada vez que golpeemos hagamos daño. Nuestros personajes tienen una característica llamada Valor de Golpeo (probabilidad de bonificacion por golpe, es lo que pone en la ficha) y es la que hace que tengamos mas posibilidades de golpear a nuestro objetivo, porque no siempre golpeamos, a veces fallamos y otras es nuestro adversario el que nos esquiva.
Normalmente, nuestro Valor de Golpeo se enfrentara al Valor de Elusión del objetivo (TODOS los personajes en el juego tienen unos valores mínimos de Elusión para esquivar un golpe o inmunidad para resistir un hechizo)
Así que algunos personajes que tengan un valor de Elusión bastante alto, requerirán un mínimo de valor de golpeo para poder enfrentarte a ellos.


Y si golpeamos, el daño total que haga un jugador no sera el daño total que le entre al adversario, ya que nuestro adversario (tanto en PvP como en PvE) tendrá una armadura que reducirá o mitigara el daño físico.


Por contra existe la posibilidad de que si damos un buen golpe sea un golpe critico y hagamos un 50% mas de daño. Para tener mas posibilidades de hacer golpe critico, necesitamos una característica llamada Valor de Critico, y para en lugar de hacer solo un triste 50% mas de daño tenemos una característica llamada Valor de Daño Critico. Cuanto mas valor de critico tengamos mas posibilidades de que nuestros ataques sean críticos y hagan mas daño. Cuanto mas valor de daño critico tengamos, mas daño harán nuestros críticos.


Tenacidad: la tenacidad es una característica que incorporan los equipos de Kithai que nos suma un daño extra a nuestro critico que no puede ser reducido por la critigacion (mitigacion de critico) pero esto solo funciona en kithai, donde los bosses tienen reducción de daño critico.


En resumen, para optimizar y maximizar nuestro daño debemos aumentar (mediante equipo y dotes) las siguientes características:
- Fuerza o Destreza (incrementa el valor de combate - 1 de Fue o Des = +3 valor de combate)
- Valor de combate (incrementa nuestro daño- (1 punto de valor de combate = 0,03 de daño)
- Valor de golpeo (incrementa las posibilidades de golpear - fallar un golpe es perder daño, tiempo y vigor)
- Valor de Critico (incrementa las posibilidad de hacer golpes críticos - 1 = 0,15 )
- Valor de daño critico (incrementa el daño de nuestros golpes críticos - 1=0,27)
- Tenacidad (aporta un daño extra a nuestros críticos que no puede ser reducido por la critigacion - Solo aplicable en Kithai)


El valor mas importante buscado es el Valor de Combate (ergo Fuerza o Destreza que lo aumentan) que aumetna el daño permanentemente, mientras que los valores críticos funcionan por probabilidad.
El valor realmente mas importante es el valor de golpeo, pero no nos preocupamos por el mucho porque al tener un umbral mínimo de equipo para una instancia, nuestro valor de golpeo es el adecuado. Es el mas importante porque si fallamos ataques perdemos MUCHO dps, tiempo, vigor y otras cosas (como fragmentos del alma para los asesinos).


DPS DE RANGO

DPS que atacan a  distancia, lejos del cuerpo del boss y algo mas sencillos en cuanto
Ventajas:
- Les es muy fácil cambiar de objetivo al estar situados en una perspectiva mas alejada.
- Al ser a distancia, no les hace falta estar al lado para pegarle, asi que en algunas ocasiones les es mas facil hacer daño al jefe y no pierden tiempo ni dps por tener que colocarse justo a su lado.
Desventajas:
- Normalmente necesitan estar quietos para poder hacer daño ya que necesitan lanzar el hechizo, por lo que seguir al jefe, si este se va de rango les cuesta un poco.

Como hacen daño
El daño total  que hacen es igual al daño de los conjuros mas la bonificacion por daño de conjuro

 DAÑO TOTAL = DAÑO CONJURO + BONO DE DAÑO

El bono de daño mágico se obtiene de las estadísticas de Inteligencia (para magos)Sabiduría (sacerdotes) mas el Valor de Daño Mágico que incluyen algunos equipos.

El Valor de Golpeo aumenta las posibilidades de que nuestro hechizo golpee en el objetivo. En este caso el valor de golpeo se compara con el Valor de Inmunidad del objetivo.

El Valor de Critico aumenta las posibilidades de hacer daño critico y el Valor de Daño Critico aumenta el daño que hacen nuestro críticos.

En resumen, para optimizar y maximizar nuestro daño debemos aumentar (mediante equipo y dotes) las siguientes características:
- Inteligencia o Sabiduría (incrementa bono de daño mágico - 1 de Int o Sab = 0,6 de daño de hechizo y +3 de mana)
- Valor de Daño Mágico (incrementa el daño de nuestro hechizos)
- Valor de Golpeo (incrementa las posibilidades de que nuestro hechizo tenga éxito - fallar un hechizo es perder daño, tiempo y mana).
- Valor de Critico (incrementa las posibilidad de hacer hechizos críticos- cada punto de valor es un 0.15% de critico)
- Valor de daño critico (incrementa el daño de nuestros hechizos críticos - cada punto de daño critico sera un 0.27% mas al daño critico.)



PARA TODOS


En que centrarse
Un DPS generalmente suele escoger dos caminos, o se centra en el daño permanente (valor de combate, daño de hechizo) o se centra en críticos (valor de critico y daño critico). Uno asegurara una cierta cantidad de daño, el otro funciona por probabilidad (con lo cual puede hacer mas daño que el otro o menos).
Dependiendo de la clase (buffos y dotes que permita), del equipo y de nuestros gustos podremos enfocarnos en un camino u otro, aunque siempre existe la posibilidad de mezclarlos.


Secuencias y combinaciones
Exceptuando las combinaciones o mecánicas propias de cada clase (por ejemplo el asesino y sus miasmas) la secuencia que habría que usar para hacer daño es la siguiente:
  • 1º Aplicar un debuffo en el objetivo, lo cual incrementara el daño de cada miembro del grupo un 45% incluidos nosotros.
  • 2º Aplicar un Dot (damage over time - daño que no se produce de golpe, si no poco a poco durante un tiempo determinado). Este daño aumentara por el anterior debuffo y se sumara al daño que metamos a posteriori sin generar tanto agro de golpe al principio. Algunos dot que no hacen un daño muy alto si que provocan un efecto que perjudica al objetivo o beneficia a los que le golpeen.
  • 3º Combos de daño directo o instantaneo, que es la verdadera fuente de daño amplificada por el debuffo y por el Dot anteriores. Algunos combos se pueden aplicar en un orden produciendo un efecto de sinergia (sumando beneficios) como por ejemplo las mecánicas de miasma del asesino.
Mecánicas de clase
Todas las clases tienen unas mecánicas que se pueden mejorar mediante las dotes, y que bien usadas pueden conseguir un gran efecto demoledor en el daño. Es misión de cada jugador conocer perfectamente las mecánicas y buscar la forma de sacarles un mayor rendimiento.


Posicionamiento
Siempre hay que atacar al jefe o en uno de los costados o detrás, pero nunca, jamás de los jamases, por delante (a no ser que el boss tenga algo que impida que le ataquen por detrás u obligue a atacar por delante)
Hay tres motivos por esto; 
- Si atacas por delante el jefe te puede esquivar tus ataques, lo que hace que baje tu dps considerablemente. (esta es principalmente para DPS cuerpo a cuerpo). 
- Muchos jefes tienen un ataque en cono, que hace daño a todos los que tenga delante de el, por lo que si te piílla con ese ataque, dejaras una bonita mancha en el suelo, pero que no hará mucho dps, la verdad.
- Si nos llevamos el agro por accidente, el tanque lo tendrá delante y le sera mas fácil y rápido quitárnoslo de encima que si tiene que girarse.



El "target"
Target u objetivo marcado, sirve para dirigir nuestros golpes a un enemigo concreto. El enemigo al que tenemos targeteado, seleccionado o marcado como objetivo recibirá mas daño que los adversarios que tengamos en frente pero no estén seleccionados (el targeteado recibirá el 100% del daño y el resto algo menos).
De la misma forma, aunque a veces nos sea complicado seleccionar a un personaje para atacarle, con situarnos delante de el y comenzar a hacer combos ya le estaremos haciendo daño. Es muy desesperante ver a dps cuerpo a cuerpo sin experiencia que mientras seleccionan al objetivo paran de atacar y pierden dps.
En este juego NO es imprescindible el target para hacer daño, solo para centrar nuestros golpes y hacer el daño completo.
Tengamos en cuenta también que como nuestros golpes se realizan un un arco de acción, si tenemos a un enemigo delante de otro y seleccionamos al de atrás, golpearemos a ambos, aunque el que mas daño se llevara sera siempre el objetivo targeteado que recibirá el 100% del daño.


- El Umbral del Sistema Heroico (Solo incursiones)
Antes de la 1.5 los equipos tenían un +2 Defensa en Heroico (en T1) o un +4 en Defensa en Heroico (en T2), haciendo clara referencia a que el equipo de de T2 era el doble mejor que el de T1 y que el equipo tenia una estadística que funcionaba SOLO en incursiones (en heroico).


Tras la 1.5 se sustituyo el valor heroico en el equipo por uno cuyo efecto es similar, aunque se comprueba frente a estadísticas más naturales, el llamado Umbral.


Si un tanque es golpeado por un monstruo de incursión, la armadura se comprobará teniendo en cuenta el valor de umbral. Si el tanque iguala o supera este valor, no se producirá más daño que el normal. Si el tanque no alcanza el valor de umbral de la armadura, el daño infligido aumentará dependiendo de la diferencia entre los valores. Esta penalización se añade a la disminución de la mitigación causada por tener una armadura inferior. El valor comprobado no incluye las contribuciones de los efectos favorables temporales, solo incluye las de las dotes y los objetos.


Estas comprobaciones también se producen en el valor de combate, en el daño de conjuro y en la protección. Hay un caso especial en el que al alcanzar el valor del umbral alcanzarás automáticamente el valor del umbral de combate, pero no aumenta tu valor de combate. Los valores del umbral variarán dependiendo de las clases.


Hay que añadir ademas (y esto no es solo en heroico) que las estadísticas de valores variarán a la vez que el nivel, por lo que si no mejoras tu equipo, el efecto de la estadística disminuirá junto a tu nivel.

Últimos apuntes:
- Un dps muerto no hace dps. Los dps deben tratar de sobrevivir porque de nada valen a la raid si están muertos. Dad tiempo a que el tanque le meta un par de combos al boss antes de atacar vosotros. Empezar metiendo debuffos y dots antes de meterle full dps. Si os lleváis el agro con facilidad, reducir el dps que hacéis y usar habilidades que reduzcan el agro. No os suicides simplemente por querer estar en el primer puesto en dps, porque para empezar si morís no estaréis en el primer puesto y para seguir los dps no solo están para hacer dps.
Diferenciad entre golpes blancos o poco dps, dps moderado y full dps y cuando teneis que hacer cada uno. Si le quitáis el agro a un tanque porque estabais pegando cuando no deberíais pegar o estabais metiendo mucho año cuando teníais que meter poco es culpa vuestra, no del tanque.


- Los dps no solo están para hacer dps. Meten debuffos, tienen habilidades de control (CCs), mataesbirros y algunos incluso pueden echar una mano kiteando un boss o un add si es necesario. Al margen de esto hay jugadores que se pueden encargar de otras tareas, por lo que aunque el objetivo principal de los dps sea hacer daño, no solo valen para eso, son muy necesarios en las raids, así que no os suicidéis por hacer mas daño del debido.



- Valor de combate (magia)
¿Que es valor de "combate (fuego)"? Y donde digo fuego, digo frío, eléctrico, impío o sagrado... se refiere al valor de combate que lleva entre paréntesis el daño mágico.


¿Para que sirve? ¿Que función tiene?¿solo sirve para magos o para hechizos?
Voy a intentar explicarlo de la mejor manera posible usando a mi conquistador como ejemplo.


Lo primero y lo mas importante de todo. EL Valor de Combate SOLO es para el daño de los ataques cuerpo a cuerpo y de las armas a distancia. No aumenta el daño de los hechizos y no es para magos.
Pero ahora veamos como funciona el valor de combate (magia).


Conquistador sin trama de fuego
Al señalar la estadística "incremento por daño de combate" nos muestra unas estadísticas muy interesantes:
- Vemos el valor de combate genérico (1200) que dan los talentos y el equipo)
- Vemos un valor de combate de 197 de frío, eléctrico y sagrado en las tres. (Esto es por la pluma de ibis)
- Vemos el valor de combate que añade la fuerza (2212)
La suma total de todas las estadísticas es 4053 (el incremento de daño de combate que se suma al daño que hacen las armas y posteriormente al daño de los combos).


Ahora, Conquistador con trama de fuego
- El valor de combate genérico sigue siendo 1200, ya que no he cambiado ni el equipo ni las dotes.
- El valor de combate de 197 en frío, eléctrico y sagrado se mantiene en 197, que son de la pluma de ibis.
- El valor de combate que añade la fuera se mantiene en 2262, ya que no hemos modificado nuestra fuerza.
- Se ha añadido un nuevo valor de combate (fuego) de 168, que es lo que da la trama de fuego
La suma total de todas las estadísticas es 4222 (el incremento de daño de combate que se suma al daño que hacen las armas y posteriormente al daño de los combos).


Que nos indica esto? pues que el valor de combate (magia) se suma a nuestro daño de valor de combate (incremento de daño de combate), aumentando el daño que hacemos.


Pregunta del millón: ¿porque, si se suma a nuestro daño de valor de combate igual que el valor de combate genérico, es diferente y suma un valor de combate "mágico" a nuestro valor de combate?
La respuesta es obvia, pero podéis comprobarlo con un log de combate. El daño que se produce con el valor de combate "mágico" no es un daño físico por lo que no es mitigado por las armadura, si no por la protección.


El daño que hagamos total, sera el que nos proporcione el valor de combate, pero una parte de ese daño (el que se debe a los valores de combate por magias) no sera mitigado por la armadura si no por la protección. Si un tío lleva mucha armadura pero nada de protección, nos vendrá muy bien golpear con algo que le afecte a su protección, pero sin tener que lanzar ningún hechizo ni nada de eso.

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